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Explosiones y destrucción a raudales en el nuevo tráiler cinemático de Just Cause 4

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Explosiones y destrucción a raudales en el nuevo tráiler cinemático de Just Cause 4

En cada nuevo tráiler de Just Cause 4 Avalanche Studios sube el listón un poquioto más, pero el adelanto que Square Enix tenía preparado para el X018 de Microsoft se lleva la palma frente a todo lo anterior.

Tras tres entregas cargadas de caos descontrolado, Rico Rodríguez ha aprendido a repartir balas y misiles en el aire con bastante soltura. Y, el arrollador clima de la isla de Solís promete ponerlo en situaciones todavía más explosivas. Para muestra, El ojo de la tormenta, el nuevo avance del juego

El propósito del viaje de Rico a Solís es descubrir la verdad sobre la muerte de su padre. Pero claro, si la cabra siempre tira al monte, nuestro protagonista se verá arrastrado hacia una nueva espiral de destrucción.

Y pese a que las cosas se le complicarán más de lo previsto, siempre es interesante ver cómo acaba repartiendo justicia de la que duele.

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El lanzamiento de Just Cause 4 está previsto para el próximo 4 de diciembre en Xbox One, Playstation 4 y PC, con 24 horas de acceso anticipado a quienes apuesten por la edición deluxe y gold.

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Es oficial: Obsidian e inXile se unen a Microsoft Studios

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Es oficial: Obsidian e inXile se unen a Microsoft Studios

Nada de rumores. Microsoft Studios continúa expandiendose sumando estudios y acaba de realizar dos fichajes de lujo: Obsidian Entertainment e inXile Entertainment. Dos titanes de los RPGs.

Tras un E3 en el que se anunció la adquisición de Ninja Theory o Playground, Microsoft comienza a ensamblar un proyecto mayor destinado a cubrir y avalar los próximos lanzamientos de Xbox One y Windows durante los próximos años. Y contar con los creadores de KOTOR II o Wasteland 2 para ese proyecto es una baza enorme.

De hecho, el catálogo presente y futuro de Microsoft pinta hoy mucho mejor que ayer, contando con que 343 Industries (Halo Infinity) The Coalition (Gears 5), Turn10 (Forza Motorsports) tienen actualmente pesos pesados entre manos y un Minecraft que sigue subiendo como la espuma.

Y hay que admitir que la foto de familia es estupenda:

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Por su parte, Obsidian Entertainment fue fundada por exmiembros de Black Isle Studios (Baldur's Gate) en 2003 en Irvine y se han convertido en un estudio de referencia en cuestión de RPGs, contando con títulos del calibre de Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth y Pillars of Eternity.

Una de las figuras clave de inXile Entertainment es Brian Fargo Dirigido, fundador de Interplay, quien ha desarrollado en esta nueva etapa de su carrera Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera, Bard's Tale IV y actualmente tienen Wasteland 3 en el horno.

Estamos deseando ver qué nuevos proyectos y clásicos de culto llegarán a los sistemas de Microsoft con estas adquisiciones extraordinarias. Y ojo, este anuncio supone que todos sus futuros lanzamientos se podrán disfrutar desde el día de lanzamiento en Xbox Game Pass. Microsoft no da puntada sin hilo.

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Así será la impresionante edición de coleccionista de Metro Exodus

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Así será la impresionante edición de coleccionista de Metro Exodus

Otro de los grandes anuncios que nos ha dejado el evento X018 que ha realizado Microsoft en México ha tenido que ver con Metro Exodus, la nueva entrega de la saga que está desarrollando 4A Games y sobre la que se ha dado a conocer que contará con su propia edición de coleccionista llamada Spartan Collector's Edition.

Dentro de ella se incluirán unos cuantos artículos, entre los que destaca especialmente una impresionante figura de Artyom con una gran calidad. Se trata de una estatua de resina repleta de detalles que ha sido pintada a mano y en la que aparece nuestro protagonista combatiendo contra un mortal Watchman.

A su vez se puede encontrar en su interior una colección de cartas, dos parches auténticos de la Spartan Order, una chapa de identificación y una caja muy especial en forma de lata gigante metálica para almacenar todo. Si os interesa, más vale que no tardéis demasiado en pesaros el adquirirla, porque las unidades serán muy limitadas y puede ser vuestra desde su página web oficial.

El precio de esta edición de coleccionista es de 149,99 euros más 29,99 euros de gastos de envío para los que residan en España. No obstante, no cuenta con una copia del juego, a no ser que os decantéis por la versión que incluye la Aurora Limited Edition por 94,99 euros más y que cuenta también con un libro de arte de 32 páginas, el pase de temporada y una caja metálica.

Metro Exodus Aurora Edition

Independientemente de la edición que elijáis, recordamos que Metro Exodus llegará a todas las tiendas el 22 de febrero para Xbox One, PS4 y PC. A continuación podéis ver un tráiler dedicado a su edición de coleccionista.

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La trilogía de Final Fantasy XIII se unirá en unos días a los retrocompatibles en Xbox One

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La trilogía de Final Fantasy XIII se unirá en unos días a los retrocompatibles en Xbox One

El evento X018 que ha realizado Microsoft en las últimas horas nos ha dejado con una buena cantidad de anuncios relacionados con su actual consola de sobremesa, aunque los de Redmond no se olvidan de Xbox 360 y de hecho le han concedido unos minutos para anunciar una nueva tanda de juegos que se unirán a los retrocompatibles en Xbox One.

En este caso los elegidos han sido un total de tres títulos y se trata de la trilogía al completo de Final Fantasy XIII. De este modo, a partir del 13 de noviembre los usuarios podrán disfrutar de Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2 y Lightning Returns: Final Fantasy III, todos ellos publicados originalmente en la pasada generación.

Será una gran oportunidad de rejugar a la saga protagonizada por Lightning y otros tantos personajes, ya que todos ellos dispondrán de mejoras gracias a la potencia de Xbox One X. Eso sí, no serán los únicos, porque se ha anunciado de paso que Civilization Revolution no será menos y también se unirá a los retrocompatibles en Xbox One a partir del mismo día.

Microsoft ha querido señalar de paso que ya son más de 500 videojuegos de Xbox 360 los que ya son retrocompatibles, de los cuales 25 de ellos han recibido mejoras visuales en Xbox One X y un total de 32 fueron lanzados originalmente al mercado en la primera Xbox.

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Fortune Island será la primera gran expansión de Forza Horizon 4 que llegará en diciembre

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Fortune Island será la primera gran expansión de Forza Horizon 4 que llegará en diciembre

El contenido de Forza Horizon 4 se ampliará próximamente con la que será su primera expansión. Microsoft ha aprovechado la celebración del evento X018 para ofrecer todos los detalles de este nuevo DLC que recibirá el juego de Playground Games, asegurando que esta expansión será la más grande que ha recibido un juego de la serie Forza Horizon.

Con el nombre de Fortune Island, el añadido más importante será una zona completamente nueva que llevará a los jugadores a los lugares más remotos del norte del Reino Unido. Allí les aguardarán condiciones climáticas extremas, como tormentas eléctricas, recorridos al borde de los acantilados o lugares por los que se reflejará en el cielo la aurora boreal.

Fortune Island formará parte del pase de temporada del juego, con un precio de 34,99 euros y que también dará acceso a una segunda expansión que llegará más adelante. Aquellos que se hicieran con la edición Ultimate podrán descargarla sin ningún coste adicional en cuanto esté disponible a partir del 13 de diciembre en Xbox One y PC.

Además, también se ha revelado cuáles serán los nuevos vehículos que llegarán en los próximos días gracias al pack GymkhanaTEN para todos los que ya tengan el Car Pass. Los primeros que se habilitarán este mes serán el 1977 Ford GymkhanaTEN, F-150 Hoonitruck y el 1993 Ford Escort Cosworth Group A.

Un poco más adelante llegarán el 1965 Ford Hoonicorn Mustang V2 y el 2017 Ford Fiesta RS, mientras que en diciembre llegará el coche que falta y será el 2016 Ford GymkhanaTEN Focus RS RX. Os dejamos con el tráiler de presentación de esta nueva tanda de vehículos.

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Análisis de Tetris Effect: una oda extrasensorial al mejor puzle jamás creado

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Análisis de Tetris Effect: una oda extrasensorial al mejor puzle jamás creado

Cualquiera que haya pasado un día entero jugando a algo (y puede que sea una confesión que podría repetirse en múltiples ocasiones a lo largo de toda mi vida) es capaz de entender la realidad que se esconde detrás del nombre de Tetris Effect. El estudio de un síndrome tan antiguo como los videojuegos que demuestra lo que todos ya sabíamos, que después de una maratón de Tetris, al tirarte a la cama ves piezas cayendo por todos lados.

No se me ocurre un nombre mejor para la locura plasmada aquí por la mente de Tetsuya Mizuguchi, un experto en eso de unir música, trucos de luces y videojuegos para crear una experiencia que trascienda de la pantalla a tus sueños, invitándote a jugar incluso aunque hayan pasado horas desde tu última partida.

El efecto Tetris

Siendo yo bastante fan de toda esa rama de los videojuegos que intenta jugar con tu cabeza, en no pocas ocasiones me he encontrado con mi cabeza reproduciendo una de las canciones de Tetris Effect. No pasaría de la mera anécdota de no ser porque, junto a la música, también se reproduce la animación que había detrás, unos indígenas inclinándose ante el característico recipiente en el que constantemente caen tetriminos.

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Y de la anécdota saltamos a lo realmente curioso al afirmar que, pese a lo bonito de todos los paisajes que se van creando en Tetris Effect mientras juegas, mi mirada siempre ha estado atenta a las piezas del puzle, nunca a lo que hay alrededor. Han sido los miembros de mi familia los que, maravillados por el espectáculo visual que sucedía en segundo plano, de vez en cuando me avisaban de algún efecto o forma que se estaba reproduciendo. Una escueta conversación en la que alguno de ellos exclamaba “¡qué chulo!”, y yo contestaba “¿el qué?”.

Me parece alucinante que un juego sea capaz de crear ese estado de concentración y, a su vez, que tu mente sea de alguna forma consciente de todo lo que está ocurriendo alrededor del puzle. De alguna forma tantos años de Tetris han creado esa conexión entre neuronas que te permite guardar información ajena al juego mientras lo estás disfrutando.

Y esa es precisamente la celebración que promete Tetris Effect, no una perfecta, o completa, mejor dicho, pero sin duda una celebración que merece todas las alabanzas. Seré completamente feliz cuando alguien sea capaz de aunar en un mismo juego todas las experiencias que ha dado la idea Alexei Pajitnov, desde Tetrisphere hasta el abrazo a Mario de Tetris DS. Pero lo realmente importante aquí es que, ocurra cuando ocurra ese fenómeno, quiero que Tetris Effect esté incluido en ese homenaje.

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Un viaje inolvidable

De la mano de un modo principal llamado Viaje disfrutamos de las sensaciones que ha plasmado en Tetris Effect el genio Mizuguchi. Sobre el papel, una vertiente del Tetris clásico con algunos retoques capaces de actualizar la experiencia y hacerla suya. A la posibilidad de guardar una pieza en un lateral para cuando puedas necesitarla se suma un nuevo poder especial.

Tras rellenar una barra creando líneas y combos, se nos dará la posibilidad de, durante un tiempo limitado, frenar la caída de las piezas y enviar todas las líneas que hagamos al fondo del recipiente. Consiguiendo así que los huecos que hayan podido quedar a la hora de juntar piezas continúen subiendo para estar cada vez más a nuestro alcance.

Lo que daría para un juego muy adictivo centrado en sólo esa premisa, se complementa aquí con un espectáculo visual que ocupa gran parte de la pantalla. En el centro, rodeado de mantas nadando, globos ascendiendo y formas caleidoscópicas girando sin control, un pequeño rectángulo en el que sucede la caída de tetriminos.

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Alucinante que, pese al reducido tamaño que ocupa el corazón del puzle (aunque este puede ser acercado y girado a nuestro antojo), sus dimensiones sean las ideales para que no haya ningún tipo de fatiga visual. Tienes todo lo que necesitas al alcance de los ojos y no necesitas nada más para disfrutarlo.

El lazo que lo envuelve todo está en una magnífica banda sonora que, pantalla tras pantalla, va animando la fiesta al ritmo de música electrónica que va deformándose y añadiendo notas al ritmo de tus movimientos, ya sean estos piezas girando, descendiendo o creando líneas, pero también acelerándose y poniéndote contra las cuerdas cuando la dificultad del juego empieza a acelerar la caída. Una experiencia mágica que, a base de luces, formas y sonido, se adapta constantemente a la dificultad de unos niveles que también saben dejar a un lado las cucamonadas para ponerte en aprietos.

Un canto a los fans de Tetris

Con apenas un pequeño puñado de horas para ese particular viaje, y pese a que hay tres niveles de dificultad esperando a ser completados para alargar la experiencia, es en los 15 modos adicionales donde el fan de Tetris puede aumentar la vida del juego durante semanas.

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Ahí es donde los modos clásicos como maratón se dan cita con nuevas ideas igual de absorbentes, desde el modo relajante hasta uno sumido en la demencial aleatoriedad que tan pronto te lanza una pieza gigante como le da la vuelta a la pantalla para dificultar la colocación de las piezas.

Mi favorito, sin embargo, un Tetris a lo zombie en el que ciertas piezas infectadas van expandiendo su plaga a través del tablero cada pocos segundos, siendo nuestro principal cometido ir eliminándolas a base de líneas para evitar que se hagan con el control. Ni confirmo ni desmiento haber invertido una cantidad de tiempo insana ahí.

La falta de un modo multijugador es probablemente la única falta realmente destacable de un juego que, sin embargo, se las apaña para acercarse a esa idea a base de tablas de puntuación y la posibilidad de desbloquear distintos avatares conforme vayas aumentando de nivel. En esencia, tampoco creo que el objetivo del juego sea ese. Menos aún habiendo una oferta de vertientes competitivas igual de buenas en lo suyo que este Tetris Effect.

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La opinión de VidaExtra

Es probable que precio y nombre le hagan un flaco favor a un juego con todo lo necesario para convertirse en un clásico. No es menos cierto que pese a lo espectacular de la propuesta y lo bien parido que llega el mercado, estamos ante un título que sólo aquellos auténticos fanáticos de los puzles en general, y Tetris en concreto, sabrán exprimir hasta la última gota.

Tetris Effect debe tomarse como lo que es, una experiencia sensorial excelente que, fuera de ese nicho comentado, será disfrutado durante un par de tardes y luego quedará relegado a esos momentos en los que no te apetece jugar a nada especialmente complejo. No lo hace mejor ni peor, sólo lo convierte en otro de esos Tetris que llevamos disfrutando desde que pusimos las manos en una consola por primera vez. La diferencia aquí es que, de todos los que probablemente tengas para elegir a estas alturas, este estará entre los primeros.

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Tetris Effect

PlataformasPS4
MultijugadorNo
DesarrolladorResonair
CompañíaEnhance Games
LanzamientoYa disponible
Precio34,90 euros

Lo mejor

  • Un espectáculo para los sentidos
  • La inmersión de su opción VR
  • Modos y mecánicas divertidas y absorbentes

Lo peor

  • Enfocado únicamente al juego en solitario
  • Sólo los fanáticos de Tetris sabrán exprimirlo como se merece

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Análisis de Razer Raiju Ultimate. He jugado durante un mes con el mando Elite de PS4 y esta es mi experiencia

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Análisis de Razer Raiju Ultimate. He jugado durante un mes con el mando Elite de PS4 y esta es mi experiencia

Llevaba años -literalmente- tanteando la posibilidad de hacerme con un mando pro para PS4. Si bien Microsoft tiene el suyo y estoy más que servido con el de Switch, mi objetivo se resume en dar un salto real en cuestión de ergonomía al DualShock 4. En este aspecto, quizás Sony no mueva ficha, pero el totalmente licenciado Razer Raiju Ultimate es lo que estaba buscando.

La nueva versión del Razer Raiju es más que una mayor aproximación al diseño del Xbox One Controller, lo cual considero algo acertado, en el que las diferencias se palpan desde la primera toma de contacto. Sin embargo, su peso y el elegante click de los botones mecanizados se mantienen intactos.

En este aspecto, no tardan en aparecer detalles extra que, sin entorpecer la disposición original de los DualShock, nos permiten alternar entre diferentes perfiles de juego de manera discreta pero eficaz, replanteando los botones y gatillos extra y, en conjunto, incidiendo mejor en la experiencia competitiva. Porque su acabado no oculta que ha sido diseñado pensando en los eSports.

Dicho de otro modo, el Razer Raiju Ultimate es mucho más que una actualización visual de uno de los primeros modelos pro -o Elite- licenciados para PS4. Es todo un capricho elaborado con materiales de calidad ideado para un público que compite online o en torneos. Pero que, puesto a prueba, le sienta de maravilla a los shooters o los juegos de conducción en single player.

El Razer Raiju Ultimate es todo un capricho elaborado para un público que compite, pero también le sienta de maravilla a los single player

Eso sí, el Razer Raiju Ultimate no es una alternativa a ese DualSHock 4 que te lleva dando fallos desde hace días. Su precio oficial corresponde al de tres mandos de PS4 -y un poquito más- ¿Un coste amortizable? Esta es mi experiencia.

Características y sensaciones con el Razer Raiju

El Razer Raiju Ultimate evoluciona acertadamente desde el diseño del modelo de 2016 acentuando el concepto de versatilidad. Lo esencial es que la disposición de sticks y crucetas se corresponde con la de los mandos de PlayStation, de modo que el cambio que notaremos inicialmente si lo comparamos con el Razer Raiju estará relacionado con la ergonomía. Y a mejor.

Pero, a partir de ahí, el objetivo del fabricante es que su diseño sea adaptable a la experiencia según el tipo de juego.

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Razer Raiju (izquierda) y Razer Raiju Ultimate (derecha)

Comenzando por lo principal, las primeras sensaciones con el Razer Raiju Ultimate en mano es que su tacto es ligeramente más rugoso y agradable que el del Dualshock. Además, el anverso de sus agarres de caucho moldeado en mullido y tremendamente cómodo. ¿El objetivo? Dar seguridad al jugador y ofrecer un respiro a quienes en los momentos de tensión les transpiran las manos.

Su peso, por otro lado, es de 350 gramos -según mi báscula- frente a los 215g del DualShock 4 (y los 230g del Xbox One Controller). Para que te hagas una idea, un poquito menos que la Switch con los Joy Cons. Y pese a que no suma demasiado al conjunto, también hay que sumar su cable trenzado, el cual nos da un margen de tres metros para alejarnos de la pantalla si no lo conectamos por Bluetooth a la consola.

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La segunda gran característica que se aprecia al instante es que, al igual que su modelo anterior, Razer añade cuatro botones programables, dos en la zona superior y dos pedales en el reverso. El nombre de estos son M1 y M2 para los extras superiores y M3 y M4 en los pedales que pasan a sustituir los gatillos extra del primer modelo. Otro gran acierto.

Y hablando de los gatillos los botones superiores, y los principales éstos merecen una mención aparte. Por un lado la cruz de botones mecánicos con círculo, cuadrado, triángulo y equis siguen siendo sutilmente más pequeños que los del Dualshock y no tan planos (más o menos del estilo de los de Xbox). Así, si arrastras el dedo del cuadrado al triángulo la sensación es mejor y más sólida.

Si bien la precisión corre de nuestra parte, Razer lo pone muy fácil sumando versatilidad y confort.

Otro de los grandes avances frente al modelo original (y al mando de PS4) es que podemos alternar de cruceta y Sticks. El Razer Raiju Ultimate incluye una cruceta la clásica y otra dividida en cuatro botones, así como sticks de diferentes alturas, recuperando en uno de ellos el acabado de estilo semiesférico de los primeros DualShock. A lo que hay que sumar que el panel de control rápido está más y mejor integrado. Si bien la precisión corre de nuestra parte, lo pondrán muy fácil para disponer de confort.

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Por el contrario, los bumpers y gatillos superiores ganan presencia. Ahora son más robustos y de mayor tamaño que en cualquier modelo y ofrecen una resistencia más acertada, a lo que hay que sumar los topes para los gatillos que reducen el recorrido del disparo de 18 a 5 grados.

Una enorme ventaja en los shooters. De este modo, si bien en dimensiones Razer tomó prestadas varias ideas del Xbox One Controller, esto queda más patente en esta zona, aunque se palpa un salto de calidad en los materiales apostando una vez más por el aluminio aeronáutico .

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Mención aparte al sonido y sensación de los botones principales mecanizados, cuyo click es más sutil que el de Xbox y su tipo de presión más agradecida que la del mando de PS4, terminando de dar esa sensación de que ha tomado lo que más le ha interesado de ambos modelos y lo ha manufacturado con mejores materiales.

El resto de detalles es especialmente interesante: el botón de PlayStation sigue la tónica de los cuatro principales y el panel táctil (ahora con el logo de Razer) gana protagonismo gracias a los leds que lo rodean, pudiendo personalizar esta iluminación desde la app, eliminando de paso la luz del DualShock 4 para dar todo el protagonismo a los dos botones M1 y M2 extra, el puerto USB y un sutil logo.

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El renovado panel de control rápido deja de estar colgando y se integrado entre los agarres, manteniendo el jack para conectar los auriculares de 3,5 mm y replanteando los botones inferiores. Ahora podremos acceder a las configuraciones elementales del mando, sincronizar de manera inalámbrica, alternar entre los perfiles fijados, los cuales quedan fijados desde la app y reflejados a través de un código de color que nosotros mismos elegimos; e incluso dejar fijada la configuración con un candado.

Y pese a que técnicamente no cuenta como una característica, junto con la cruceta extra, el cable USB trenzado y los dos sticks analógicos, el Razer Raiju Ultimate incluye un estuche rígido en el que podemos llevarlo cómodamente y con un toque de estilo.

Especificaciones y Contenidos

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Contenidos del paquete

  • Razer Raiju Ultimate
  • Cable USB con Micro-USB (3 metros)
  • Guía de información del producto
  • Dos sticks y una cruceta intercambiables
  • Estuche

CARACTERÍSTICAS GENERALES

  • Funciona con PS4 y PC (Windows 7 y posteriores)
  • Conexión tanto por Bluetooth como por cable
  • Sticks y cruceta intercambiables
  • Tecnología Razer Chroma

Requisitos

  • PS4 o PC con Windows 7 o posteriores
  • Una app móvil para iOS y Android.

Características Técnicas

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Batería

Hasta 11 horas de duración con una sola carga

Tamaño aproximado

  • 106 mm / 4,17 pulg. (Longitud)
  • 155 mm / 6,09 pulg. (Anchura)
  • 66 mm / 2,60 pulg. (Altura)

Peso aproximado (sin cable)

350 g

Botones

  • Botones principales (circulo, cuadrado, Equis y Triángulo) mecánicos de acción con tecnología Hyperesponse
  • 2 botones frontales
  • 2 gatillos con tope
  • 4 botones multifuncionales programables
  • Panel de control rápido de 4 botones

Topes

Tope de gatillo opcional para disparo rápido

Agarres

Agarres laterales de caucho moldeado

Iluminación

Multicolor Razer Chroma

Puerto de audio

  • 3,5 mm para salida de audio estéreo y entrada de micrófono
  • Función de audio solo disponible en modo USB

Cable

  • Desmontable
  • 3 metros.
  • Fibra trenzada liviano
  • Conector Micro-USB

¿Qué puedo esperar de un mando competitivo? Mi experiencia jugando

Como ya te adelanto en el título, invertir en un mando de mejor calidad no te garantizará un mayor número de victorias, pero eso no quiere decir que puedas contar con algunos recursos extra. Eso sí, lo bueno de tratarse de un producto totalmente licenciado por PlayStation es que los trámites son los mismos que los de asociar un nuevo DualShock y a la hora de conectar el mando a la PS4 -o al PC- no vas a tener la más mínima complicación.

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Comparativa de diseño entre el Duashock, el Raiju Ultimate y el Xbox One Controller

En el caso del PC, Windows lo asocia al instante y si lo asociamos a través del USB Steam lo reconoce como un mando de PS4. Con todo, desde la web oficial se ofrecen los controladores para cualquier juego que no sea de Steam. A lo que hay que sumar que hay una muy sutil pero acertadísima pestaña entre los pedales traseros con la que podremos alternar entre el Bluetooth de PS4, el de PC o conexión vía USB.

De hecho, una de las grandes ventajas Razer Raiju Ultimate es que, por primera vez, Razer da la opción al usuario de jugar con cable o de manera inalámbrica. Un punto diferenciador frente a la mayoría de los mandos de este rango.

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Como he comentado varias veces más arriba, el peso es algo a lo que hay que acostumbrarse en según que juego. Si bien en los shooters o en los juegos de conducción contar con unos 100 gramos extra no supone un gran cambio, en los juegos como FIFA, Street Fighter o Dragon Ball me ha supuesto -durante los primeros días- un extra de desgaste.

Sin embargo, también es justo tener en cuenta las ventajas añadidas. Si has jugado a un juego de lucha y te cuesta conseguir un combo determinado porque el timing es muy justo, poder usar los botones extra o apoyarte un poco más en la mano izquierda te deja más cerca de esa fracción de segundo extra con la que no consigues atinar fácilmente con el pulgar derecho.

Pero donde de verdad se saca partido a la ventaja de contar con cuatro botones extra y poder configurarlos al gusto es títulos como Gran Turismo, donde incluso te puedes ahorrar tener que pasar por la cruceta de botones principales - salvo en los menús- o en los shooters, donde ese tope rebaja enormemente el tiempo entre disparos.

Razer da la opción al usuario de jugar con cable o de manera inalámbrica. Un punto diferenciador frente a la mayoría de los mandos de este rango..

Algo que brilla en Call of Duty WWII o Destiny 2, pero también en juegos single player Red Dead Redemption 2. Y claro, también puedes aprovechar los pedales para hacer combos con Atreus en God of War (muy recomendable) e incluso ¿por qué no? pasar las cadenas de texto de Dragon Quest XI.

En este aspecto, el arma secreta del Razer Raiju Ultimate es su app. Un elemento que también la toma prestado de los mandos Elite de Xbox. Desde ésta podremos alternar entre perfiles (Por defecto Shooter, Fighting, Sports y Racing, aunque podremos cambiarlos y crear nuevos al gusto), ajustar la intensidad de la vibración por lados e incluso la luminosidad del led de la pantalla táctil.

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A partir de ese punto me permití hacer experimentos con mayor y menor éxito, e incluso aposté por prescindir de los propios gatillos en según qué caso, e incluso investigar de qué manera podía hacer más efectivos mis pasos laterales y volteretas en ajustadas en Bloodborne y Dark Souls III.

De hecho, a base de ensayo y error descubrí que en Rocket League es una experiencia acertadísima usar los pedales para saltos y turbos. Pero claro, eso ya depende de cada uno y -al final- es encontrar la combinación que nos de un control más divertido.

Eso sí, hay juegos en los que -a día de hoy- sigo prefiriendo el DualShock 4 o mi Fightstick, como en Street Fighter V. No por una cuestión de diferencia de peso sino porque hay luchadores concretos a los que me he acostumbrado a usar con uno u otro. Es cuestión de acostumbrarse, claro, aunque no al precio de ceder muchas posiciones en la tabla de partidas de rango. Sin embargo, en Overwatch o Gran Turismo Sport el Razer Raiju Ultimate es mi primera opción.

Un acabado de calidad perfecto para explorar nuevas maneras de jugar

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Que PS4 tenga su propio mando Elite, por hacer una analogía, es algo que los jugadores más dedicados llevan pidiendo desde hace años. Hasta la fecha hemos visto un amplio surtido de aspirantes y alternativas y si el Razer Raiju era lo más parecido, el Raiju Ultimate el único que me ha convencido. Tanto por su estupendo acabado como por su versatilidad, con margen para experimentar.

El logro de Razer, además de mejorar el diseño de su antecesor, es añadir los aspectos más celebrados del mando Elite de Xbox One sin sacrificar todo lo que ha ido definiendo la serie DualShock, salvo por el led frontal (lo cual es doblemente bueno) dándole a la disposición que todos conocemos un extra de calidad al conjunto.

El logro de Razer es añadir los aspectos más celebrados del mando Elite de Xbox One sin sacrificar todo lo que ha ido definiendo la serie DualShock

Antes mencioné que el Razer Raiju Ultimate no es la solución más económica a la hora de sustituir un Dualshock 4 defectuoso. Y es hay títulos que lo aprovechan mejor que otros, entrando en el segundo caso juegos como el sobresaliente Sonic Mania Plus o Detroit: Become Human. Pero que en mi caso, y a según mi experiencia del último mes, se traduce en más partidas de las que inicialmente planee a juegos de conducción o shooters.

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Si bien el precio de un videojuego al final se traduce en lo que lo vas a amortizar realmente merece la pena considerar el Razer Raiju Ultimate como un capricho que al tacto justifica con más acierto que otros esos casi 200 euros que cuesta, pero que realmente se amortiza en juegos competitivos (Call of Duty, Overwatch) más que en los desafiantes mundos de From Software o los infinitos paseos a caballo de Red Dead Redemption, Shadow of the Colossus o Assassin's Creed Odyssey.

Razer ofrece a los usuarios de PS4 su propio mando Elite con componentes de calidad, un diseño agradecido al tacto y capaz de mejorar la mayoría de experiencias de juego dándote recursos extra.

Cumple sobradamente tanto lo que promete como lo que se espera de él. Y pese a que el Raiju Ultimate no ha mejorado mis estadísticas de victoria, espero encontrar varias de sus novedades y cambios en los mandos de las próximas generaciones de consolas. Incluyendo la ausencia del led frontal.

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Sea of Thieves estrenará a principios de 2019 su modo multijugador competitivo con La Arena

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Sea of Thieves estrenará a principios de 2019 su modo multijugador competitivo con La Arena

Una de las mayores exclusividades que ha llegado a Xbox One este año ha sido Sea of Thieves. Con el paso del tiempo el juego de piratas de Rare ha ido ampliando considerablemente su contenido mediante actualizaciones y expansiones que ha ido recibiendo y parece ser que en 2019 seguirá el mismo camino.

Durante el evento X018 se ha anunciado que a principios de 2019 recibirá una actualización más que añadirá un nuevo modo multijugador competitivo llamado La Arena. Aquí habrá que demostrar más que nunca el trabajo en equipo a la hora de enfrentarse a otros grupos de personas que tratarán de apoderarse del mismo botín que nosotros.

Por lo tanto, los combates se llevarán a cabo a base de cañonazos entre los diferentes navíos o también a espadazos entre los que estén recorriendo la isla en la que se encuentra oculto el preciado tesoro.

Además, la actualización también incorporará una nueva taberna, nuevos objetivos, más recompensas y más oportunidades para llegar a convertirse en toda una leyenda entre los piratas. Sea of Thieves está disponible tanto en Xbox One como PC y a su vez forma parte del catálogo de Xbox Games Pass.

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Jugamos a World of Warcraft Classic: el regreso al Azeroth que me encandiló es mucho más que un tributo a sus orígenes

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Jugamos a World of Warcraft Classic: el regreso al Azeroth que me encandiló es mucho más que un tributo a sus orígenes

A veces, para encontrarte tienes que regresar sobre tus pasos o volver a la casilla de salida. World of Warcraft ha optado por ambas soluciones y si bien en Battle for Azeroth se reaviva el conflicto original entre la Alianza y la Horda, con World of Warcraft Classicregresamos a la experiencia original. Literalmente.

Motivos para hacerlo no le faltan. El lore del juego se ha ido retorciendo con cada actualización, y ese es el menor de sus problemas a la hora de acoger nuevos jugadores.

Benditos problemas claro, como nuevas mecánicas, más razas, montones de pequeños detalles y una cantidad abrumadora de contenido y desafíos a compartir -y repartir- con jugadores constantemente sedientos de nuevos contenidos.

Llegados a este punto, Blizzard ofrece una alternativa pensada para los nostálgicos, aquellos que quieran abordar la experiencia por primera vez y jugadores que simplemente quieran partir de cero y redescubrir ese Azeroth previo a las invasiones demoníacas, el cataclismo y tantas atrocidades -y genialidades- que han ocurrido durante los más de diez años de MMORPG.

¿Lo esencial? La experiencia original se mantiene intacta y el límite de contenidos queda totalmente fijado en su versión 1.12, es decir, The Drums of War. Pero claro, desde que fuese lanzada esta versión han pasado más de una década. ¿Cómo ha envejecido la experiencia?

Redescubriendo el Azeroth previo al cataclismo. Al menos, parte de él

Con motivo de la recién celebrada Blizzcon se ofreció el primer y -hasta la fecha- único adelanto de World of Warcraft Classic. Una demo disponible por tiempo limitado más centrada en recuperar la experiencia que en mostrar los mismos contenidos que entonces. Algo bastante lógico.

El área disponible está estudiadamente acotada a los Páramos de Poniente y los Baldíos del Norte, sin las mazmorras de las Minas de la Muerte y las Cuevas de los Lamentos y con un JcJ limitado a los duelos. Ahora bien, de partida todas las razas iniciales y sus clases estaban ahí. Pero también la interfaz original, las pantallas de carga y, cómo no, los mismos modelos que llegarían a Europa en 2005.

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De hecho, en esta versión jugable no estaba disponible el buscador de mazmorras, las casas de subastas unificadas o la capacidad de volar. Aunque veríamos algunas bestias aladas reposando justo donde estaban hace prácticamente 14 años.

Un glorioso golpe de nostalgia, desde luego, que con el margen de tiempo cobra un nuevo valor: no se trata de personajes con un aspecto desfasado, sino un regreso al estilo visual original. Lo cual revelaría el mayor acierto de Blizzard frente al proyecto: recuperar la esencia a nivel jugable y artístico. Pero, tal y como veremos, el código de este WOW Vanilla es nuevo.

El mayor acierto de Blizzard frente al proyecto es cómo recupera la esencia a nivel jugable y artístico a partir de un nuevo código

A mi disposición, una vez elegidos los héroes, un enorme terreno que dependía de la facción que escogiese. Si partía como miembro de la alianza arrancaría desde los Páramos de Poniente, justo en frente del Alguacil Gryan Mantorrecio quien me encomendaría mis primeros encargos. Al unirme a la Horda me pondría al servicio de Sergra Espinoscura en los Baldíos del Norte.

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Eso sí, el mapa de la demo no se ha adaptado al formato de pantalla completa. Nostalgia pura.

El aspecto del mundo, las habilidades y prácticamente todo lo que estaba a mi vista replica con éxito la misma experiencia que tuve en mi primera partida a World of Warcraft. Eso sí, Blizzard no ha sacado el contenido de un viejo disco duro y lo ha resubido: hay matices muy a considerar.

Dicho de otro modo, durante las primeras versiones de WOW, se trabajó sobre un código que se fue implementando con cada nuevo parche. Una manera muy simplista de entender lo que supone esta versión Classic (y por qué llegará el próximo año) sería decir que el material visual y los enormes bancos de datos se están volcado y adaptando a un código moderno.

Uno que además está integrado en la app de Battle.net y añade características de asistencia al cliente.

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Una labor que es mucho más rápida de plantear que de llevar a cabo, ya que eso supone actualizar el mundo y todos los modelos (de jugadores y NPC) para que, curiosamente, sean lo más fieles a la versión Vanilla de Warcraft sin que choquen con los protocolos actuales. Y sí, en la demo había bugs, errores y todo tipo de fallos que estoy dispuesto a perdonar por tres elementos clave:

  • Lo sólido que se ve en pantalla
  • Todavía queda un año para el lanzamiento de la versión final
  • El World of Warcraft de entonces también tenía sus fallos.

En este aspecto, y pese al salto técnico de los equipos actuales, el doble objetivo de esta experiencia se basa en ofrecer la experiencia auténtica del primer World of Warcraft. Pero, a la vez, capaz de dar la bienvenida a todo el mundo y asombrar a quienes que estuvieron desde el principio.

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Porque no es un simple "regalo" para los fans que están suscritos World of Warcraft; es el origen de una experiencia de juego que ha hecho historia. Aunque claro, el motor de la misma no es la incuestionable garantía y presencia de la licencia o la propia nostalgia, sino la comunidad de jugadores.

Una vez más, la comunidad de jugadores es el auténtico reclamo de WOW

En esta ocasión arranqué mi partida a solas. Creé varios perfiles y de manera inevitable reedite algunos de los personajes que creé hace tantísimos años y alguno nuevo. Pensé que sería cosa de la demo, pero World of Warcraft Classic será una experiencia completamente independiente de lo que ocurra en WOW, así que lo que ganes aquí no lo podrás exportar. Y lo mismo ocurre con lo que hayas ganado hace años.

Esta versión Vanilla de World of Warcraft será un lienzo en blanco para todos los jugadores, y sólo por eso ya merece la pena. Aunque claro, Blizzard nos ofrece cierta ayudita al arrancar. Independientemente de la facción, raza o clase, partimos con un personaje de nivel 15 y con más de la mitad de experiencia ganada para que no tardemos en subir de nivel.

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Curiosamente, en esas circunstancias abatiremos las criaturas que nos salgan al paso de una en una y es más que probable que no salgamos de una pieza si nos enfrentamos frontalmente a un grupo de enemigos. Al menos, no solos.

Durante todos y cada uno de los días en los que puse a prueba la demo no tardé en encontrar a otros jugadores con los que compartir misiones y aventuras. Con el inglés como idioma universal, aunque tengo que admitir que el ruso estaba generosamente extendido.

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Al ser una aventura totalmente nueva y de la que partimos de cero, todos hemos partido de las mismas circunstancias. Y al estar acotado en una zona concreta, sin la posibilidad de viajar más allá o adentrarnos en mazmorras, nuestros propósitos eran compartidos, así como nuestras aventuras, nuestras victorias y nuestras derrotas.

La comunidad de WOW siempre ha demostrado una enorme implicación y sensación de comunidad, y este aperitivo de World of Warcraft Classic es el mejor ejemplo. Cada uno de nuestros héroes podían llegar hasta el nivel 19. ¿Y después qué? O bien empezar de cero con otro… o dedicarnos a ayudar a quienes dan sus primeros pasos.

World of Warcraft Classic será un lienzo en blanco para todos los jugadores, y sólo por eso ya merece la pena.

Pese a lo acotado de sus contenidos y lo limitado de sus misiones, o más bien encargos, la propia comunidad de jugadores hacían que mereciese la pena regresar. Incluso si has recorrido esos mismos paisajes más de mil veces, aunque en el caso de las llanuras de Kalimdor ha habido cambios muy notables.

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Pero claro. Este es un adelanto del contenido que veremos en el juego. Uno que llegará hasta la actualización The Drums of War, garantizando aventuras y experiencias durante días, meses... ¿Y después qué?

Blizzard también apuesta por su propio formato classic

Continuando con su política de recuperar sus títulos clave, y a falta de una miniconsola, Blizzard se apunta a la moda de lo classic con World of Warcraft. Pero lo hace con cabeza. De partida, pese a que su lanzamiento está fijado para dentro de un año, no tendremos acceso a todos los contenidos disponibles de la antigua versión 1.12, sino que se irán añadiendo por etapas.

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De este modo, la idea es que WOW Classic no sea un simple boom de nostalgia que se vaya apagando de manera gradual, sino una experiencia completa, independiente y que invita a los jugadores a regresar de manera periódica a lo largo de cuatro etapas planificadas cuyos contenidos ya han sido anunciados.

  • Etapa 1: Núcleo de magma, Onyxia, La Masacre, Kazzak, Azurgos
  • Etapa 2: Guarida de Alanegra, Campos de batalla y recompensas JcJ, Zul'Gurub
  • Etapa 3: Ahn'Qiraj (incluido el evento de apertura), nivel 0,5, contenido de Silithus, dragones verdes
  • Etapa 4: Banda de Naxxramas, Invasión de la Plaga

Eso sí, Blizzard se cura en salud y pese a no ponerle fecha de salida a estas etapas o la periodicidad con la que irán llegando, ya adelanta que estos planes podrían cambiar en un futuro. A fin de cuentas, y como dijimos antes, el grueso del proyecto y su éxito está totalmente en manos de los jugadores.

World of Warcraft Classic es el reflejo definitivo de todo lo que ha evolucionado Azeroth, pero también tiene en cuenta la continuidad del proyecto

El plan de Blizzard va un poco más allá, ya que la versión Vanilla y sus futuros contenidos no se cruzarán con los planes presentes y futuros de World of Warcraft. De hecho, la idea es que se complementen: para acceder a World of Warcraft Classic solo necesitarás una suscripción de WOW, de modo que -contando con que todas las expansiones hasta Battle for Azeroth son gratis- todos los fans recibirán la experiencia clásica gratuitamente.

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Pero, a su vez, todos los interesados en World of Warcraft Classic y aquellos que han decidido abordar el MORPG ahora que se parte desde cero, podrán dar el salto a la versión actual sin pagar un céntimo de más. Un embajador inmejorable a la experiencia que, a la vez, es el tributo a sus orígenes.

World of Warcraft Classic es el reflejo definitivo de todo lo que ha evolucionado Azeroth durante la última década, pero también un lienzo en blanco para embarcarse en esta aventura. Una segunda oportunidad para descubrir este fenómeno incombustible desde el día uno y que llegará en verano de 2019, sin fecha fijada de momento, en PC y Mac.

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La gloriosa ilustración principal de Super Smash Bros. Ultimate cobra vida en su nuevo spot

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La gloriosa ilustración principal de Super Smash Bros. Ultimate cobra vida en su nuevo spot

Super Smash Bros. Ultimate será la colisión de más de 70 estrellas de los videojuegos de Nintendo e invitados de auténtico lujo. Y si esa astronómica cifra queda bien en el panel de seleccionables, luce todavía mejor en la ilustración principal que ha acompañado al título desde su anuncio.

En ella se refleja perfectamente la propia propuesta: una batalla caótica en la que cada luchador tiene su rol. Pero, ¿cómo continúa esta escena? El nuevo tráiler de Nintendo nos da la respuesta dando vida a la imagen, y si la composición de la misma ya era puro fanservice, ahora también es un festival para la vista.

¿Lo mejor? Instantes después de lanzar este tráiler, YouTube ha comenzado a reflotarlo añadiendo música a la acción. Y si el tema musical de Guile casa con todo, cualquier canción le sienta de maravilla a esta ilustración que cobra vida.

Desde el tema principal de la saga

A cualquier pieza musical.

Puede Pikachu e Eevee reclamen todo el protagonismo en Switch a lo largo de esta semana, pero Super Smash Bros. Ultimate será el plato fuerte del segundo año de la consola, y tiene todos los ingredientes para triunfar.

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El crossover nintendero definitivo estará disponible a partir del 7 de diciembre en Switch, y llegará acompañado de un mando conmemorativo, una consola de tirada limitada y hasta una nueva ración de Amiibos. La Gran N pondrá toda la carne en el asador.

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Hemos jugado a Underworld Ascendant, un regreso a los juegos de rol clásicos con luces y sombras

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Hemos jugado a Underworld Ascendant, un regreso a los juegos de rol clásicos con luces y sombras

De todas las sagas de RPG que existen, una de las más clásicas y que ya tiene más de 20 años a sus espaldas es Ultima Underworld. El equipo de OtherSide Entertainment tiene un especial cariño por esta serie y los integrantes de este pequeño estudio han querido traerla de vuelta con una nueva entrega que será Underworld Ascendant, cuyo lanzamiento está prácticamente a la vuelta de la esquina.

Antes de que llegue ese momento, nosotros hemos tenido la ocasión de probar un adelanto de este juego gracias a un evento que ha realizado 505 Games, encargada de su distribución, y con el que hemos descubierto cuáles son las bondades y las características más importantes de este título de rol con tanto sabor a clásico.

Detrás de este proyecto están nombres como el de Warren Spector y también hay veteranos de BioShock Infinite, Dungeon & Dragons Online o incluso de los anteriores Ultima Underworld, lo que deja claro que el equipo está formado por gente con talento y con un cariño especial por el desarrollo de este juego. Dicho esto, vamos a detallar si ha cumplido con las expectativas.

Avanzando por las mazmorras a nuestra manera

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Personalmente he de confesar que los videojuegos que me ofrecen la posibilidad de resolver las situaciones como yo quiera y sin obligarme a ejecutar una serie de pasos fijos, de primeras ya consiguen captar bastante mi atención. Precisamente este es el caso de Underworld Ascendant, en el que desde el primer momento ya nos avisa el propio juego cuál es la misión que tendremos, pero no habrá una única forma de lograrla.

Por ejemplo, a la hora de escapar del lugar en el que nos encontrábamos teníamos ante nosotros una puerta bloqueada. Lo normal ante estos casos es buscar una llave que pudiese abrirla, pero también es posible romperla a base de puñetazos mientras nuestras manos se van ensangrentando, tratar de quemar la madera con una antorcha o localizar un interruptor que esté provocando que permanezca cerrada. No existe una única forma de afrontar cualquier situación y es ahí donde la investigación y la imaginación entran en juego.

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Lo mismo sucederá con los peligrosos enemigos, teniendo que pensar cuál es la mejor manera de plantarles cara o incluso tal vez la mejor opción sea poner pies en polvorosa para evitarles o apagar las antorchas que tengamos a nuestro alrededor para camuflarnos y así pasar desapercibidos. El escenario siempre estará repleto de ideas que nos permitirán pensar y actuar rápidamente, pudiendo incluso interactuar con prácticamente cualquier objeto que tengamos a nuestro alrededor.

En este sentido se ha tratado de otorgarle un peso real a los elementos que nos encontremos. Esto impedirá que cojamos cualquier cosa y nos movamos libremente, algo que sí podremos hacer con una jarra, por ejemplo, aunque no con una caja pesada y que tal vez necesitemos para situar encima de un interruptor o para formar con ellas una montaña. Este factor también habrá que tenerlo en cuenta a la hora de arrojar los objetos, dado que los más grandes solo podremos dejarlos en el suelo, mientras que los más ligeros sí que los podremos tirar donde queramos y así de paso golpear a palancas colocadas en lugares inaccesibles.

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Por otro lado, durante nuestra partida logramos apoderarnos de algunas armas, unas más poderosas que otras, además de un arco con flechas limitadas o una varita mágica que se gastaba si la utilizábamos demasiado. A su vez vimos en el menú que existen infinidad de magias y habilidades para desbloquear y con las que nos habría encantado experimentar para comprobar qué más opciones tenemos gracias a ellas. No obstante, da la impresión de que la personalización de nuestro personaje será bastante profunda.

Haciendo frente a los problemas

Ya hemos visto que las mecánicas y las ideas de Underworld Ascendant son realmente prometedoras y tienen muy buena pinta, pero ¿qué sucede con todo lo demás? Si bien es cierto que la ambientación está lograda a la perfección y nos mete de lleno en unas mazmorras con un aire oscuro, tenebroso y que nos dejan con una sensación de que los peligros acechan al doblar cualquier esquina, técnicamente deja un tanto que desear.

Underworld Ascendant 01

Entendemos que al tratarse de una demo puede haber errores o algunos bugs que necesitan ser solucionados, aunque con el lanzamiento tan cerca... hay que reconocer que nos han estropeado demasiado la experiencia. Nos hemos encontrado con pantallas de carga que dejaban congelado el juego y nos obligaban a reiniciar la partida desde el principio o problemas de rendimiento en general.

También nos hemos topado con algún fallo que nos sacaba directamente del escenario y nos resultaba imposible regresar a donde estábamos y mecánicas que no terminaban de funcionar correctamente, incluso los combates no estaría nada mal que se puliesen más todavía. Aun así, hemos de recalcar que lo que hemos jugado no se trataba de la versión final y confiamos en que todo esto esté solucionado para entonces.

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En resumidas cuentas, a causa de estos problemas nos quedamos con ganas de más, porque quizás otros juegos prefieres dejarlos de lado, pero Underworld Ascendant logra engancharte con tal de seguir adelante y probar nuevos métodos para avanzar por los lugares que ya habías explorado previamente. A esto hay que sumar el hecho de que no es fácil en absoluto, sino que es desafiante y habrá que determinar bien nuestras decisiones y movimientos si queremos mantenernos con vida.

El 15 de noviembre será cuando saldremos de dudas y veremos si verdaderamente Underworld Ascendant cumple con las expectativas que nos ha generado su demo o sus fallos consiguen sobreponerse a unas ideas que, si bien no resultan demasiado revolucionarias, nos garantizarán momentos entretenidos y una aventura de fantasía muy prometedora que recorreremos como queramos.

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Microsoft ha comprendido al fin el rol que necesitaba desempeñar con Xbox One

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Microsoft ha comprendido al fin el rol que necesitaba desempeñar con Xbox One

Este fin de semana tuvo lugar el evento X018, donde Microsoft presentó el Inside Xbox más completo hasta la fecha gracias a los 16 juegos de Xbox Game Pass y, sobre todo, a los tremendos fichajes de inXile y Obsidian Entertainment.

Entre esas dos noticias y la puesta en marcha del ratón y teclado en Xbox Onea partir del 14 de noviembre, se dejó claro el rumbo esperanzador de Microsoft de cara al futuro desde que Phil Spencer tomó las riendas del equipo de Xbox.

Microsoft Studios, una apuesta de futuro

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Viendo el elevado nivel de la competencia en cuanto a exclusivos, no solamente en cantidad sino también en calidad, estaba claro que Microsoft tenía que hacer algo para revertir la situación viendo el bagaje tan pobre de 2018, con esos Sea of Thieves y State of Decay 2 que, sin ser malos juegos en absoluto, no han llegado a la excelencia, a excepción de Forza Horizon 4, un valor seguro.

Además, el retraso de Crackdown 3, un juego que iba a salir en 2017 y que luego se aplazó hasta 2018 varias veces hasta ver cómo saldrá finalmente el 15 de febrero de 2019, junto con las cancelaciones de Scalebound y Fable Legends, han hecho mella en el catálogo de Xbox One si nos atenemos a lo que ofrece la competencia, con candidatos a GOTY como God of War.

Por suerte, esta dinámica ha empezado a cambiar desde el fantástico E3 2018 de Microsoft, con un buen número de exclusivos de cara al futuro y, lo más importante, el fichaje de estudios propios que se unen a las filas de la familia Microsoft Studios, con Ninja Theory (Hellblade: Senua's Sacrifice) como perita en dulce, y el nuevo equipo formado por Darrell Gallagher, The Initiative.

Lo bueno es que el evento X018 confirmó el insistente rumor que decía que Microsoft iba a fichar a Obsidian Entertainment, un estudio experto en RPG (Pillars of Eternity, KOTOR 2, South Park: La Vara de la Verdad, y un largo etcétera), junto con la suma de inXile Entertainment, muy ducho también con el rol (Wasteland 2, The Bard's Tale, Torment: Tides of Numenera), lo que será, sin lugar a dudas, una apuesta de futuro de lo más esperanzadora tanto para Xbox One como para su sucesora gracias a esos 13 estudios de Microsoft.

Xbox Game Pass, "The Future is Now"

Apelando al eslógan de Neo Geo, no hay mejor forma de definir lo que supone Xbox Game Pass en el mercado actual. El Netflix de los videojuegos, como se suele decir, y con mejor resultado que Utomik en PC, vaya por delante.

Microsoft está siendo cada vez más agresiva con este servicio, dando más por menos (ahora hay una promoción extremadamente suculenta por tan solo 1 euro) y ofreciendo juegos de mayor renombre, como PUBG o ya el citado Hellblade: Senua's Sacrifice en diciembre, al igual que el precioso Ori and the Blind Forest.

En Xbox Game Pass tenemos de serie todo producto de Microsoft Studios, como sucederá cuando salga Crackdown 3, pero la oferta no para de crecer y se están incorporando más trabajos novedosos tan pronto salen al mercado. Es lo que sucederá con el prometedor Mutant Year Zero: Road to Eden, tal y como pasó con Graveyard Keeper. Este servicio está aportando muchas más cosas positivas que Games with Gold. Lo raro es que Microsoft no los haya fusionado todavía.

Y mientras tanto, seguimos sin PlayStation Now en España...

Y la lista de retrocompatibles en Xbox no para de crecer, sin cobrar dos veces por el mismo juego, teniendo en Game Pass hasta juegos de la primera Xbox.

Ratón y teclado, el aspecto diferenciador en Xbox

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Sabíamos que llegaría y Microsoft ya le ha puesto fecha: será este miércoles, 14 de noviembre, cuando se implemente de modo oficial para los insiders.

Juegos como Fortnite, Warframe y Strange Brigade, entre un total de 14 en un futuro próximo, serán los encargados de dar el pistoletazo de salida y donde los estudios tendrán la última palabra sobre si implementar o no esta característica opcional en Xbox One. Además, pese a que Razer disponga de licencia oficial en Xbox One, cabe recordar que valdrá cualquier ratón o teclado para PC.

La única incógnita que nos ha dejado el evento X018 es si acabarán llegando exclusivos de Windows 10 a Xbox One, como Age of Empires: Definitive Edition y Rise of Nations: Extended Edition, los cuáles se rumorearon hace unos días debido a una filtración. ¿O se anunciarán en los The Game Awards 2018 de diciembre?

Microsoft ya dejó caer que se mostrarán los juegos que formarán parte del Winter of Arcade el día 6 de dicho mes, sonando con fuerza títulos como Wargroove (confirmado con ratón y teclado y con soporte para Xbox Play Anywhere) y Below (uno de los indies más esperados y largamente demorados en Xbox One), así que bien podría caer esa otra noticia. Lo que es seguro es que aún queda una sorpresa final antes de cerrar el año y que el pasado evento de Ciudad de México nos ha dejado mejor sabor de boca que la Gamescom 2018, donde tiró de automático.

Pero por favor, que lleguen esos exclusivos de PC a Xbox con ratón y teclado...

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Hay varios metroidvania que tendrían que haber salido (como muy tarde) en 2015. Esta es su situación actual

Este 2018 me está brindando experiencias muy interesantes dentro de los metroidvania, como la frescura de Dead Cells. Y también por volver a rejugar Castlevania: Symphony of the Night, ahora desde Castlevania Requiem en PS4.

Es curioso, porque este año han salido un par de metroidvania que se financiaron en KickStarter en 2013 y 2014, respectivamente. Hablamos de Chasm y TimeSpinner. Lo que deja claro lo difícil que suele ser terminar un producto de estas características si eres un estudio humilde.

En mayo de 2014 hablamos, de hecho, de nueve metroidvania que iban a salir en menos de un año y lo curioso es que cuatro de ellos aún no han salido a la venta. Y lo que es peor: aún no tienen fecha concreta de lanzamiento.

A.N.N.E.

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Cuándo se financió: 22 de mayo de 2013 (con 100.272 dólares)
Cuándo saldrá: 2019 (iba a salir en marzo de 2014)
En qué sistemas: Nintendo Switch, Steam
KickStarter: A.N.N.E.

A.N.N.E. es, probablemente, el metroidvania más interesante de todos los que están por llegar por esa mezcla de plataformas con acción y exploración junto con el añadido de esas partes a modo de matamarcianos. Sin embargo también es uno de los proyectos que más se han atascado, viendo cómo Moise Breton tuvo que ampliar su modesto equipo contratando a más gente y mudándose a unas nuevas oficinas en febrero de 2016. Y a partir de ahí, el goteo de info.

Imágenes, actualizaciones de la alpha, disculpas, presencia en ferias como PAX East... El ritmo de mensajes en KickStarter ya no fue tan elevado, pero sí que se produjo una noticia interesante no hace mucho: que el próximo 19 de diciembre de 2018 los backers recibirán una demo privada que se considera la versión "pre-final" (una beta, vamos), la cuál servirá para que el estudio Gamesbymo reciba feedback por parte de los que han apoyado el proyecto para ver si están preparados para lanzar el juego al mercado. ¿Será esta vez la definitiva?

Ghost Song

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Cuándo se financió: 5 de septiembre de 2013 (con 54.007 dólares)
Cuándo saldrá: ¿2019? (iba a salir en mayo de 2014)
En qué sistemas: Steam
KickStarter: Ghost Song

Influenciado sin tapujos por el clásico Super Metroid, pero aderezado con pinceladas del estilo exigente de los Dark Souls, Ghost Song parece, de hecho, un "viaje de esperanza" para los que echen de menos el estilo clásico de la saga de Nintendo y que busquen nuevas experiencias tras exprimir a fondo el Metroid: Samus Aran de 3DS, a falta de saber más sobre Metroid Prime 4.

Matt White, su creador, tuvo una época muy activa con su proyecto, mostrando diversos fragmentos en GIF y en vídeos de corta duración, hasta que se puso las pilas a comienzos de año, rediseñando a lo grande su obra, para centrarse al completo en este metroidvania y poder sacarlo al mercado algún día.

Paradise Lost: First Contact

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Cuándo se financió: 1 de diciembre de 2013 (con 144.960 dólares)
Cuándo saldrá: 2019 (iba a salir en diciembre de 2014)
En qué sistemas: Steam
KickStarter: Paradise Lost: First Contact

Paradise Lost: First Contact es obra de Asthree Works, un estudio afincado en Gijón al que le encanta la temática retro y la ciencia ficción. Y lo cierto es que su metroidvania encaja muy bien dentro de esas dos pasiones, ya que en su aventura controlaremos a un ser alienígena al que los científicos han bautizado como "Sujeto W". Pero lo llamativo de esta "planta" es cómo se comporta.

Influenciado por clásicos de la talla de Castlevania, Metal Gear Metroid y Oddworld, en este metroidvania con sello español habrá un fuerte componente de sigilo y acción, aderezado con puzles y control mental por parte del Sujeto W. Eso sí, este proyecto tan ambicioso ha provocado problemas de salud a uno de sus creadores (ahora ya está mejor), de ahí que se haya retrasado tanto este título.

Heart Forth, Alicia

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Cuándo se financió: 16 de mayo de 2014 (con 232.365 dólares)
Cuándo saldrá: ¿2019? (iba a salir en mayo de 2015)
En qué sistemas: PS4, PS Vita, Steam
KickStarter: Heart Forth, Alicia

De largo, el proyecto con más años de desarrollo a sus espaldas, puesto que cuando se estrenó su campaña en KickStarter el mexicano Alonso Martin, su creador, llevaba trabajando en Heart Forth, Alicia¡siete años!, que se dice pronto. Ni siquiera con su presentación del E3 2016 por parte de Sony se aseguró su pronta salida el mercado, viendo cómo su propio autor se ha planteado dejar de lado la versión de Wii U en pos de la de Nintendo Switch, aún por confirmar.

Con influencias reconocidas de ese referente del género llamado Castlevenia: Symphony of the Night, pero también de las mazmorras de los Zelda y las historias de Xenogears y Final Fantasy Tactics, este metroidvania apunta muy alto; de ahí que no nos extrañe saber que lleva más de diez años en desarrollo. ¿Será 2019 su año, tal y como deja entrever Alonso? Esperamos que así sea.

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Nos ha pillado totalmente por sorpresa, pero Warner Bros. acaba de publicar de repente el primer tráiler oficial de la película de Pokémon Detective Pikachu, basada en la popular saga de Game Freak y más concretamente en el videojuego del mismo nombre que llegó a Nintendo 3DS el pasado mes de marzo.

La película en cambio estará protagonizada por actores reales y será la primera vez que veamos un largometraje de la franquicia de este tipo en la que los Pokémon también tendrán un aspecto realista, aunque hay que reconocer que el diseño que se ha conseguido con todos ellos, especialmente con Pikachu, está bastante bien logrado.

Por las secuencias que vemos, los humanos y Pokémon conviven en el mismo mundo y Tim, el protagonista, tratará de buscar a su padre que está desaparecido. Para ello contará con la ayuda de un Pikachu que puede hablar y que en la versión original está interpretado por Ryan Reynolds, lo que garantiza unos buenos toques de humor. De hecho, en el propio tráiler ya podemos presenciar algunos de ellos.

Sin más dilación os dejamos con el tráiler a continuación de la película de Pokémon Detective Pikachu que se estrenará en los cines en verano de 2019.

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Estoy pensando seriamente en empezar a cobrar por entrar a mi casa. Si bien títulos como Super Mario Party la han convertido en una suerte de recreativos durante los fines de semana, la última sensación se llama Just Dance 2019. Y ha llegado para quedarse.

La saga Just Dance no podía faltar con cita anual, menos todavía con una entrega que supone su décimo aniversario, manteniendo su apuesta por ofrecer coreografías divertidísimas a los temas del momento. Eso sí Ubisoft Paris ha integrado propuestas para que juguemos a diario solos, en compañía o junto a decenas de jugadores a nivel mundial.

Motivos para ponerlo a prueba no faltan: su concepto de juego es tan sencillo como divertido siguiendo los pasos propuestos por el bailarín en pantalla. A lo que hay que sumar coreografías que dan la bienvenida a todo el mundo y que, vistas desde fuera, garantizan las risas y las sorpresas.

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Pero, claro, ¿Just Dance 2019 es un simple recopilatorio de nuevas canciones frente a las entregas anteriores? Los parisinos dejan claro que no desde la toma de contacto inicial, e incluso integran la experiencia al Club Ubisoft. Pero si quieres bailar temas mucho más actuales o aprender nuevas coreografías, estás en el sitio indicado.

¿Es posible innovar en Just Dance? Spoiler: Sí

Partamos de lo principal: Ubisoft Paris no inventa la rueda con esta entrega. Al igual que en el Just Dance original, se nos propone replicar los bailes y movimientos que veremos en pantalla con el móvil o el Joy Con en la mano. Siguiendo el ritmo e intentando no pisar al de al lado si hay más de un bailarín. Pero ahora nuestros logros y avances tienen importancia.

Just Dance 2019 ofrece mucho más que una nueva interfaz que hace más sencillo encontrar cada cosa. Pero también integra su filosofía de otros juegos a través de desafíos diarios, recompensas desbloqueables, la creación de un entorno social y hasta dándole un giro pragmático a la experiencia: el modo Sweat.

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De partida, el primer paso es crearnos un perfil. Una identidad con el doble propósito de asociar nuestros progresos y que podremos llevar al modo online.

¿Las recompensas? Realmente no son gran cosa: nuevas imágenes de perfil, fondos y similares que incluso podremos sacar de una máquina expendedora que funciona con moneda de juego. Pero el estímulo son las pruebas en sí: conseguir buenas puntuaciones, probar todos los modos y opciones que ofrece el juego con regularidad y exprimir la experiencia, de modo que no nos limitemos a bailar las siete mismas canciones siempre.

Si quieres bailar temas actuales y aprender divertidísimas coreografías, estás en el sitio indicado.

Aunque, por otro lado, Just Dance 2019 también tiene en cuenta nuestros registros y crea de manera automática playlists, así como sugiere contenido que nos pueda interesar, permitiéndonos solicitar recomendaciones con temáticas como bailes desafiantes, 30 minutos de fitness o bailes locos. Eso sí, por el camino, y con la nueva interfaz, se quedan fuera modos como el Dance Lab o el modo Mash-Up que fue descontinuado en Just Dance 2017.

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Del año anterior regresa el modo Kids. Una selección de temas para todos los públicos y versiones adaptadas para los más pequeños con los que divertirte o dejar que se diviertan los reyes de la casa. A lo que hay que sumar un modo Sweat qué activado nos indica las calorías que gastamos al bailar.

Pero claro, de manera sutil, los galos han integrado la opciones online a Just Dance 2019 y con acierto. Por un lado con el World Dance Floor, un enorme arcade en el que compartiremos canciones y desafíos con jugadores de todo el mundo. Una excusa más para bailar si no hay nadie más en casa y, de paso, enfrentarnos a jefazos, desbloquear avatares y hasta clasificarnos para un torneo mundial.

Por otro lado, ya contábamos con el regreso de Just Dance Unlimited, un servicio de suscripción que eleva la cantidad de canciones y coreografías de 40 a más de 400. Y lo hace con bastante acierto.

Equilibrando las entregas anuales y el servicio de suscripción

Pese a que no causa el mismo impacto que Assassin’s Creed, Just Dance 2019 es una de las sagas clave de Ubisoft. Al punto en que esta edición no solo ha sido publicada para las tres consolas de la actual generación, sino que puedes hacerte con una copia para Wii U, Xbox 360 (ojo, compatible con Kinect) y hasta Wii. Por algo será

Ahora bien, son los sistemas actuales donde realmente se saca partido completo a la experiencia de Ubisoft. Bien por incluir las novedades del perfil de usuario, como por ser la puerta de entrada a Just Dance Unlimited, el servicio de suscripción online que expande el catálogo de canciones a más de 400 temas de ayer y hoy.

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Ubisoft Paris consigue con éxito ofrecer una recopilatorio de temas y propuestas de diversión rotundo sólidas, expresado en 40 canciones y coreografías, más las del modo Kids e incluso niveles avanzados desbloqueables no son pocos, ni mucho menos. Pero es consciente de que acertar de pleno con la selección de títulos es casi como querer que llueva al gusto de todos. ¿Merece la pena este servicio Unlimited?

Si con 40 canciones y coreografías no tienes suficiente, puedes multiplicar la cifra por diez por menos de lo que cuestan dos discos en iTunes.

De partida, con cada copia de Just Dance 2019 viene una prueba gratuita de un mes a Just Dance Unlimited, salvo las ediciones de Xbox 360 y Wii, que no incluyen este servicio. Así, seremos plenamente conscientes de si nos merece la pena, o al menos somos capaces de amortizar esa enorme cantidad de canciones y coreografías.

Más allá del primer mes gratuito existen diferentes planes de suscripción. Y hay que reconocer que Ubisoft ha acertado con el precio: un día 2,99 euros, un mes 3,99 euros, tres meses 9,99 euros y un año por 24,99 euros. De modo que, más allá de la prueba, si lo usas para montar reuniones de amigos y familiares, y si tienes el privilegio de poder compartir gastos te sale por euro por persona. Y, a partir de ahí, evaluar si contratas un tercer mes o te lanzas a la piscina con el año.

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Desafortunadamente, el juego te recuerda a menudo que existe la opción de Just Dance Unlimited. Buen por un catálogo de canciones cerrado y exclusivo para el servicio como a través de los menús. Quizás deberían haber estado más sutiles con la nueva interfaz, pero también tengo que confesar que al menos dos invitados se han ofrecido a pagarme el próximo mes.

Hablemos de la Lista de temas incluidos

Con la opción de Just Dance unlimited por delante, ¿qué podemos esperar de la selección de canciones incluidas? Just Dance 2019 incluye temas tremendamente actuales, la mayoría de ellos lanzados entre este mismo año y el anterior, con algunos éxitos recientes que se prestan de maravilla a la experiencia como ‘Shaky Shaky’ de Daddy Yankee o ‘Sugar’ de Maroon 5.

Este año los clásicos brillan por su ausencia, contando con aquel ‘I'm Still Standing’ de Top Culture que hizo famoso Elton John o el clasicazo de los 90 ‘The Rhythm of the Night’ de Ultraclub 90. Incluso hay margen para la ‘Obsesión’ de Aventura.

Pero los protagonistas de esta edición son los artistas actuales, con varios temas de Dua Lipa, Camila Cabello, un no tan explotado Calypso de Luis Fonsi e incluso el divertidísimo Un Poco Loco’ del filme Coco. A lo que hay que añadir temas pensados para el modo Kids como Jingle Bells o Boogiesaurus.

A continuación, la lista completa de canciones y artistas incluidos en cada copia de Just Dance 2019

  • A Little Party Never Killed Nobody (All We Got) de Fergie featuring Q-Tip and GoonRock (2013)
  • Adeyyo de Ece Seçkin (2016)
  • Bang Bang Bang de Big Bang (2015)
  • Bum Bum Tam Tam de MC Fioti, Future, J Balvin, Stefflon Don y Juan Magan (2017)
  • Calypso de Luis Fonsi featuring Stefflon Don (2018)
  • Ddu-Du Ddu-Du de Black Pink (2018)
  • Familiar de Liam Payne and J Balvin (2018)
  • Finesse (Remix) de Bruno Mars featuring Cardi B (2018)
  • Fire on the Floor de Michelle Delamor (2018)
  • Fire de LLP featuring Mike Diamondz (2015)
  • Havana de Camila Cabello (2017)
  • I Feel It Coming de The Weeknd featuring Daft Punk (2016)
  • I'm Still Standing de Top Culture (1983)
  • Mad Love de Sean Paul y David Guetta featuring Becky G (2018)
  • Make Me Feel de Janelle Monáe (2018)
  • Mi Mi Mi de Hit The Electro Beat (2013)
  • Miłość w Zakopanem de Sławomir (2017)
  • Narco de Blasterjaxx and Timmy Trumpet (2017)
  • New Reality de Gigi Rowe (2018)
  • New Rules de Dua Lipa (2017)
  • New World de Krewella y Yellow Claw featuring VAVA (2018)
  • No Tears Left to Cry de Ariana Grande de (2018)
  • Not Your Ordinary de Stella Mwangi (2017)
  • Obsesión de Aventura (2002)
  • OMG de Arash featuring Snoop Dogg (2016)
  • One Kiss de Calvin Harris y Dua Lipa (2018)
  • Pac-Man de Dancing Bros. (1980)
  • Rave in the Grave de AronChupa featuring Little Sis Nora (2018)
  • Sangria Wine de Pharrell Williams and Camila Cabello (2018)
  • Shaky Shaky de Daddy Yankee (2016)
  • Sugar de Maroon 5 (2015)
  • Sweet Little Unforgettable Thing de Bea Miller (2018)
  • Sweet Sensation de Flo Rida (2018)
  • The Rhythm of the Night de Ultraclub 90 (1993)
  • Toy de Netta (2018)
  • Un Poco Loco de la B.S.O. de Coco (2017)
  • Water Me de Lizzo (2017)
  • Where Are You Now? de Lady Leshurr featuring Wiley (2016)
  • Work Work de Britney Spears (2013)

Cabe destacar que este año hubo dos temas confirmados que finalmente no pasaron el corte por motivos de licencias: ‘Dame Tu Cosita’ de El Chombo y ‘Nice for What’ de Drake. Una pena perder el temazo de de Drake.

Se echan de menos canciones más clásicas, pero a fin de cuentas se trata de una cuestión de gustos y pese a que 40 canciones con sus correspondientes coreografías es una cifra muy a considerar, siempre podemos multiplicarla por diez por menos de lo que cuestan dos discos en iTunes.

Sin sorpresas. Pero lo que hace, lo hace muy bien

Just Dance 2019 ofrece exactamente lo que promete: risas, coreografías y una excusa para bailar solo o en compañía. Una fórmula que se mantiene igual de divertida que hace diez años. De hecho, en la mayoría de versiones sólo necesitarás un móvil para unirte a la fiesta, aunque -para variar- el caso de Switch es especial.

La edición de Just Dance 2019 para Nintendo Switch tiene puntos muy a favor y uno negativo frente al resto de ediciones: necesitarás sí o sí un Joy Con por jugador, de modo que no es posible conectar la app del juego para compartir la experiencia con otros jugadores. Al menos, offline.

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A cambio, todo hay que decirlo, tendremos la versión portátil del juego, de modo que bastará con soltar la patilla trasera de la consola y tener a alguien al lado con ganas de bailar para echarte unas risas donde quieras y cuando quieras. Y sí, además de los sensores de movimiento, se saca partido de la vibración HD.

La saga Just Dance cumple 10 años sin envejecer un ápice. Manteniéndose igual de divertida que en su primera entrega

La propuesta musical de Ubisoft llega a su 10 aniversario sin envejecer un ápice. Se siente igual de fresca y divertida que el día en el que debutó. ¿Su secreto? Complacer a los fans de Just Dance y sorprender a quienes todavía no lo han probado en tiempos en los que ya no enchufamos guitarras o micrófonos a la consola con tanta frecuencia.

Porque, un año más, Just Dance 2019 se convierte en la excusa perfecta para echarte unas risas con los tuyos y mover el esqueleto sin salir de casa... O donde quieras con Switch.

Just Dance 2019

Just Dance 2019

PlataformasXbox, PS4, Switch (versión analizada), Wii U, Xbox 360 y Wii
Multijugador
DesarrolladorUbisoft Paris
CompañíaUbisoft
Lanzamiento25 de octubre de 2018
Precio53,94 euros

Lo mejor

  • Rejugable y disparatado como la primera entrega
  • innovaciones sutiles que no eclipsan la experiencia principal
  • Diversión asegurada a partir de dos jugadores

Lo peor

  • Una edición con pocos temas clásicos
  • No es posible vincular móviles en Switch
  • Algún modo de ediciones anteriores se ha quedado en el camino

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Fallece Stan Lee, leyenda del cómic y co-creador de iconos universales

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Fallece Stan Lee, leyenda del cómic  y co-creador de iconos universales

Hoy, Spider-Man, Iron Man, Hulk, X-Men, Black Panther, Daredevil, los Vengadores y un interminable etcétera de héroes se quedan huérfanos. El irrepetible Stan Lee nos ha dejado a sus 95 años por problemas derivados de su delicada salud y de su edad.

Es imposible entender el mundo moderno sin el legado de Stan Lee. Nacido Stanley Martin Lieber, cuando comenzó su aventura en el mundo de la historieta decidió usar un pseudónimo para cuando hiciera algo realmente importante. Entonces no era consciente que estaba a punto de hacer historia.

Stan Lee no tardó en convertirse en una figura clave de Marvel Cómics, así como de la industria del entretenimiento.

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Cameo de Stan Lee en Marvel's Spider-Man

Al punto en el que su obra ha ido creciendo en proporción a su propia imaginación hasta la fecha de hoy, triunfando no solo en las estanterías, sino también en los videojuegos o la gran pantalla donde -pese a su avanzada edad- siempre hacía de maestro de ceremonias o regalaba a sus millones de fans un nuevo cameo.

Curiosamente, sus incontables apariciones animadas, jugables y hasta en la gran pantalla eran el mejor espejo del secreto de su éxito: que las leyendas, héroes o dioses fueran tan humanos como el lector. Con debilidades y problemas, pero con dos elementos diferenciadores: una determinación imbatible y un carisma arrollador.

Stan Lee ha salvado el mundo en incontables ocasiones a través de sus héroes e historias que seguirán vivos por siempre. Historietista, actor muy ocasional y, sobre todo, un hombre que ha sido completamente devoto de sus fans hasta el último de sus días.

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Desde aquí queremos expresar todo nuestro afecto a sus familiares y conocidos. Nos ha dejado un grande, pero su legado nos acompañará siempre. Descanse en paz.

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Sunset Overdrive para PC ya se puede reservar en Amazon. Y tiene fecha. ¿Algo que anunciar, Insomniac?

Si nos vamos a las cuentas oficiales de Insomniac veremos partidas en directo del equipo, planes de cara a Marvel's Spiderman y guiños a Ratchet & Clank. Pero ni una referencia a una versión para PC de Sunset Overdrive. Pese a que ahora mismo puede reservarse en Amazon.

La última vez que Insomniac tanteó la posibilidad de llevar su shooter a PC delegaron la responsabilidad a Microsoft. Y pese a que no hubo ni una referencia en el pasado X018, si nos fiamos de la carátula de Amazon, parece que no solo ambas partes están dispuestas, sino que cuentan con un nuevo aliado en THQ Nordic.

Y ojo, si nos fijamos en su fecha de lanzamiento, es inminente: el próximo 16 de noviembre. Microsoft, Insomniac o THQ Nordic tendrían que realizar el anuncio antes de este mismo viernes.

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De la ficha también se pueden sacar conclusiones interesantes, como que saldrá a la venta a un precio de 19,99 dólares y que se incluirá Mystery of mooil rig, Dawn of the Rise of the fallen machines y un pack de armas. Pero claro, hasta ahora seguimos esperando un anuncio oficial.

El salto de Sunset Overdrive a los sistemas de escritorios no nos pilla de nuevas. A principios de año apareció registrado y clasificado para PC en Corea y este mismo mes hacía lo propio en la ESBR. A lo que hay que sumar su ficha en SteamDB o su lista de logros.

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Viento todo lo anterior, queda esperar que alguna de las tres partes implicadas anuncie, confirme o desmienta esta adaptación. Una que tendría mucho sentido, ya que varios de los lanzamientos clave de Microsoft Studios han aparecido en PC con cierto margen desde su llegada a Xbox One, como Quantum Break o Killer Instinct.

Y viendo la fecha marcada por Amazon, parece que no tardaremos en despejar la incógnita. Te dejamos con su tráiler de lanzamiento en Xbox One.

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Nuketown regresa a Call of Duty totalmente gratis: así lucirá el icónico mapa multijugador en Black Ops 4

Puede que Nuketown no sea un mapa especialmente grande, pero es -de largo- uno de los más queridos de la saga Call of Duty. Tanto como para celebrar su inminente llegada a Call of Duty Black Ops 4 con un teaser que ha generado gran espectación, y ahora con un nuevo tráiler que lo muestra en propiedad. Y luce de maravilla.

Lanzado por primera vez en Call of Duty Black Ops y recreado en estrenas posteriores, se trata de un escenario casi simétrico ambientado en un suburbio de mediados del siglo pasado y habitado por maniquíes, cuyo objetivo original es testar los efectos de un ataque nuclear. ¿El resultado? La guerra fría nunca había sido tan fría.

El sistema de juego que nos propone Nuketown se centra en los combates a distancias cortas, aunque hay margen tanto para emplazarse con un rifle francotirador como para las sorpresas en forma de bombardeos atómicos.

¿Lo mejor? Según la propia cuenta oficial de Call of Duty, Nuketown se unirá al resto de mapas de multijugador de manera gratuita. Aunque hay un matiz a considerar: una vez más, este nuevo contenido estará disponible primero en PS4 y una semana después en Xbox One y PC a través de Battle.net.

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Siguiendo con lo planeado, Call of Duty Black Ops 4 recibirá Nuketown a partir del 13 de noviembre en PS4 y se espera que esté disponible el día 20 en el resto de sistemas. El mismo día en el que se pondrá a la venta Battlefield V. ¿Casualidad? Poco probable.

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20 años de Grim Fandango: ocho inspiraciones con las que Tim Schafer creó el mundo de Manny Calavera

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20 años de Grim Fandango: ocho inspiraciones con las que Tim Schafer creó el mundo de Manny Calavera

Tal día como hoy en 1998, LucasArts puso el broche a la edad dorada de las aventuras gráficas con Grim Fandango, una historia tan fascinante como divertida perpetrada por el siempre genial Tim Schafer. Y que a partir de hoy también se juega en Nintendo Switch.

Schafer y su equipo crearon un universo surrealista, lo suficiente como para ponernos en los huesos de un agente de viajes del reino de los muertos, tomando prestadas incontables referencias a todo lo que les fascinaba entonces -y ahora- para darle ese aspecto icónico e inconfundible.

Dos décadas después, Schafer ordena y rememora las ocho mayores influencias a la hora de idear y diseñar ese mundo. Algunas son tremendamente obvias y otras son especialmente sorprendentes.

Desde el origen del icónico control tipo tanque hasta una marca de zapatillas deportivas. Al final esta amalgama de elementos combinados ofreció una de las mejores aventuras gráficas jamás creadas. De hecho, estas inspiraciones son para estudiarlas al detalle.

8. Bioforge y cómo implementó su sistema de control "tipo tanque"

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La primera generación de aventuras poligonales tenía truco: modelos 3D sobre fondos estáticos con alguna animación calculadamente estudiada y perspectivas que ocultaban acertadamente el truco. ¿El precio a pagar? Para que tuviera consistencia tendríamos que tener un control tipo tanque.

Y pese a que a todos se nos viene a la cabeza el ejemplo de los primeros Resident Evil, quién marcó la línea a seguir a nivel jugable fue Bioforge.

7. Ed "Big Daddy" Roth y su alocada visión de monstruos... al volante

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Si alguna vez te has preguntado de dónde sacó Schafer la idea de un monstruo apasionado por el motor, ya tienes la respuesta: la obra de Ed "Big Daddy" Roth no se limita a Glotis, sino que queda patente en muchos de los diseños de este mundo. Pero claro, en 1998 había ciertos límites técnicos que dejaban bastante margen a los acabados.

6. Los clásicos del cine negro, en especial Casablanca

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La vida de Manny Calavera es toda una colección de chiclés de clásicos del cine negro desde los primeros compases del juego, pero el homenaje que hace Schafer a Casablanca en el tercer acto del juego no es nada sutil. Por algo se trata de su película favorita.

5. El álbum Antología del Son de México inspiró su banda sonora

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La exquisita y muy reconocible B.S.O. de Grim fandango se debe al talento de Peter McConnell, quien reconoce que su máxima influencia a la hora de componer fue la Antología del Son de México publicada en 1985. Si no la has escuchado, te dejamos uno de sus temas. Las similitudes no tardan en aparecer.

4. Tomando prestada la estética del filme La Ciudad de los Niños Perdidos

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Peter Chan consiguió aprovechar con acierto el diseño de cada tramo de la aventura a través de ambientes y perspectivas fascinantes. Pero también reconoce que buena parte de la genialidad de este mundo oscuro, complejo e interesante nace de La Ciudad de los Niños Perdidos, el filme francés de 1995.

Y para muestra, aquí tienes su tráiler.

3. El motor SCUMM de los clásicos de LucasArts

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Antes de Grim Fandango, podías reconocer las aventuras gráficas de LucasArts de un vistazo gracias a SCUMM, el sistema de point & click del que salieron joyas como los dos primeros Monkey Island o el Día del Tentáculo. Y pese a que la aventura de Manny dejaba atrás sistema de control, en realidad el juego contó con una versión modificada con soporte para mover 3D.

2. La marca deportiva Adidas y un disco de los Beastie Boys en serio

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¿Alguna vez te has preguntado de donde vienen las tres marcas que dan identidad y un toque de elegancia a la calavera de Manny? Hasta la elaboración de este listado, Shafer tampoco. Pero la respuesta lo catapultó hasta la segunda posición: adidas.

Se trata del logo clásico de la marca, el cual se presenta con tres puntas dirigiéndose en diferentes direcciones. Pero ahí no acaba la cosa. La otra gran inspiración fue la portada de un álbum de los Beastie Boys. ¿Su nombre? Check Your head. Ahora todo encaja.

Advertencia: Una vez lo hayas visto ya no podrás dejar de verlo.

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1. El día de los Muertos. Por supuesto

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De lejos, la mayor inspiración a la hora de crear este mundo es la celebración del Día de los Muertos que ocurre cada año en México. Algo que se palpa en cada diseño desde el comienzo de la aventura y que incluso queda más patente con el uso del color o las flores. Se puede decir que el Día de los Muertos ata todas las inspiraciones anteriores y sirve como pilar central de cara a esta aventura.

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Manny Calavera comenzó su peculiar peregrinación hace 20 años y el tiempo y su recientemente publicada remasterización lo han tratado bien. Lo suficiente como para cerrar esta lista con el verdadero anuncio en honor a los 20 años de su lanzamiento: la llegada de Grim Fandango Remastered a Switch.

El título ya está disponible en la eshop por 12,99 euros y si te gustan las ocho inspiraciones de Schafer por separado, combinadas en una misma aventura gráfica te facinarán.

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Los 42 Pokémon que aparecen en el primer tráiler de la película de Detective Pikachu

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Los 42 Pokémon que aparecen en el primer tráiler de la película de Detective Pikachu

La semana ha comenzado con una grata sorpresa como ha sido la aparición del primer tráiler oficial de Detective Pikachu, la película protagonizada por actores reales que está basada en el videojuego de Nintendo 3DS y por supuesto en la popular saga de Game Freak y Nintendo. Una de las grandes sorpresas que nos dejó fue que todos los Pokémon tendrán un aspecto realista.

Este hecho ha generado opiniones a favor y en contra sobre el diseño elegido para ellos, con algunos afirmando que se ha conseguido una apariencia muy lograda y otros que no les ha terminado de convencer. No obstante, ¿cuántos Pokémon habéis conseguido ver durante todas las secuencias?

Esa misma pregunta es la que nos hemos querido formular y hemos ido examinando con todo detalle todas y cada una de las escenas del tráiler hasta descubrir todos los Pokémon que veremos en este largometraje que se estrenará en algún momento del verano de 2019. En total hemos llegado a descubrir un total de 42 Pokémon distintos de las diferentes generaciones de la saga.

Así pues, por si se os ha pasado alguno os invitamos a que veáis a continuación las siguientes imágenes que hemos preparado.

Detective Pikachu Pokemon 16

Nada más empezar el tráiler la primera secuencia ya nos deja con una enorme cantidad de Pokémon diferentes que hemos tenido que mostrar en diferentes capturas.

En esta en concreto volando por el cielo hay varios Flabébé y Comfey, también algún Emolga y Yanma y tal vez el resto de Pokémon pájaro que están surcando el cielo sean Pidgeys. Paseando por la calle apreciamos claramente a un Dodrio y también a un Charmander.

En cuanto al edificio situado a la derecha de la pantalla hay carteles de toda clase de tiendas con las caras de algún que otro Pokémon, entre los que están Victini, Wooper, Goomy, Petilil y Swirlix.

Detective Pikachu Pokemon 17

Como no paran de aparecer personas por la calle es realmente difícil encontrar a todos los Pokémon que andan al lado de ellos, así que para esta captura en concreto hemos querido recalcarlos bien con un círculo rojo a un Venusaur en la parte izquierda y a un Bouffalant en el centro.

Detective Pikachu Pokemon 18

Y ahí no acaba todo, porque justo cuando el grupo de personas dejan un hueco libre entre la multitud aparece un Braviary enorme descansando por la zona de la derecha.

Detective Pikachu Pokemon 01

La actriz Kathryn Newton al parecer contará durante toda la película con la compañía de Psyduck, al que en algunas escenas hemos visto que protagonizará algunos momentos muy cómicos. Los globos gigantes que se ven al fondo son de Gengar y Jigglypuff, mientras que en el salpicadero del coche hay una figura de un pequeño Spoink.

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En la habitación de Tim no aparece físicamente ningún Pokémon, aunque sí que podemos observar unas cuantas referencias a varios de ellos. Unos de los diferentes posters que tiene es de un campeonato con Blastoise a la cabeza. Le sigue otro más del que parece un equipo de fútbol americano llamado Rayquaza y el mismo Pokémon Dragón / Volador también aparece ocupando toda la pared.

Entre el resto de carteles vemos otro de Charizard correspondiente a un campeonato en un estadio llamado Arena Celeste, un par más de unas batallas que se librarán entre un Dragonite y un Hypno y otro más entre Articuno y Steelix. El último póster es una imagen de arte de un Charizard y un Blaziken, lo que supone un buen homenaje a la batalla que libró Ash en su último combate de la liga de Hoenn en la serie anime.

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Por si no fuera suficiente, en otra escena vemos otra de las paredes de la habitación de Tim. La cabecera de la cama está formada por las orejas gigantes de un Pikachu y también destaca un póster de un combate entre los Pokémon legendarios Reshiram y Zekrom.

Detective Pikachu Pokemon 05

Naturalmente Pikachu es el Pokémon que se aprecia con más detalle de todos al ser uno de los protagonistas de la película. Recordamos que en la versión original será el actor Ryan Reynolds (Deadpool) el encargado de ponerle voz.

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La secuencia del mercadillo contiene algunos Pokémon a los que se les puede apreciar bien y otros con los que hay que fijarse muy detenidamente. En el techo de uno de los puestos se ve a un grupo formado por tres Emolgas y un poco más abajo a la derecha da la impresión de que aparece un Venusaur, aunque tal vez se trate de una figura por su tamaño.

Justo a la derecha del Venusaur, detrás de una pareja que va paseando se ve a un Pokémon de color rosa que es probable que se trate de un Audino. Al fondo del todo del pasillo también podemos observar a un Dodrio. Por su parte, en los puestos del lado derecho está el Pikachu que acompañará a Tim y unas lámparas con la cara de un Lampent o un Chandelure.

En otros momentos del tráiler se aprecia mejor a alguno de estos Pokémon, pero esta imagen enfoca más o menos a todos bien. Eso sí, no son los únicos, porque en los carteles de los edificios se ve a un Unown con la forma de la letra "H" y también la palabra Memento, que corresponde al ataque Legado de la serie principal.

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En la misma secuencia del mercadillo vemos a Tim indignado porque nadie, excepto él, consigue entender lo que dice Pikachu. Aun así, lo que destaca de este momento es uno de los carteles de la pared dedicado a Jigglypuff.

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En el mismo mercadillo hay un puesto de comida. ¿Qué utilizar para calentarla? Pues perfectamente la llama de la cola de un Charmander, como bien se puede apreciar en esta imagen.

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No nos extrañaría nada que la comisaria que visitará Tim en más de un momento contenga multitud de referencias a diferentes Pokémon. Lo que sí tenemos claro es que entre los carteles de "se busca" hay uno de Squirtle y otro de un Pacham. ¿Cómo lo harán para reconocer cuál es el suyo?

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Por un río por el que pasará Tim y Pikachu, quien parece estar herido, se encontrarán con un grupo bastante numeroso de Bulbasaurs y también de Morelulls.

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Al parecer un grupo de Greninjas irá tras nuestros protagonistas, porque tienen cara de pocos amigos y las dos veces que aparecen en el tráiler lo hacen apunto de ejecutar su movimiento Shuriken de agua.

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El cantante de un bar es un Jigglypuff que tiene como micrófono el mismo rotulador que tiene en la serie anime de Pokémon. ¿Será el mismo? Porque a este tampoco parece hacerle ninguna gracia que la gente se quede dormida escuchándole cantar, así que igual se dedica a pintar las caras del personal. Cambiando de tercio, un cartel de una pared nos avisa de un inminente combate que tendrá lugar entre un Machamp y un Primeape.

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Por los carteles de la habitación de Tim ya comprobamos que en la ciudad en la que transcurrirá la película se realizarán combates de Pokémon, como este en el que aparece un Charizard deseando chamuscar a Pikachu.

Detective Pikachu Pokemon 12

Ahí tenemos a Tim observando todo lo que sucede detrás de una de las verjas, acompañado por Pikachu, un Rufflet a la izquierda de la pantalla y un Squirtle a la derecha. En el tráiler se puede apreciar muy fugazmente, pero en el suelo al lado de las piernas de nuestro protagonista hay un Pacham. Además, la camiseta de Tim se parece a la letra "H" de una de las formas de Unown.

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Por último, la secuencia del interrogatorio a un Mr. Mime tiene toda la pinta de ser una de las que nos garantizará más de una carcajada. También le vemos realizando su movimiento Reflejo, consiguiendo que Pikachu se dé de bruces contra una barrera invisible.

Así pues, ahí tenéis a los 42 Pokémon que hemos localizado. Os invitamos a que en los comentarios nos digáis si habéis localizado alguno más que se nos haya podido pasar. ¿Llegaremos a ver a muchos más en un futuro tráiler o en la propia película?

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