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Siete novedades y experiencias brutales (y bastante razonables) que pido a la secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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Siete novedades y experiencias brutales (y bastante razonables) que pido a la secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es un juego redondo. Una obra maestra. Una aventura sin fin con una presentación exquisita. Quizás por todo lo anterior, lo último que nos esperábamos es que Nintendo se atreviera a hacer una secuela en lugar de -como es tradición- deconstruir y reimaginar desde cero la saga de cara a una nueva entrega. Sin embargo, el desafío de Eiiji Aonuma de superarse a sí mismo la hace más interesante.

Si bien Breath of the Wild fue el embajador definitivo de Nintendo Switch (y su éxito), la prometida continuación de la historia será la respuesta de la Gran N a la próxima generación de consolas de Microsoft y Sony, reforzando ese mensaje de los juegos por encima del hardware que tan bien ha funcionado desde los tiempos de la Game Boy. Ahora bien, lo más interesante de todo es ver qué ideas baraja Nintendo para subir el listón.

¿Ideas desechadas o creadas para la ocasión? El propio Aonuma nos dijo que el enfoque de esta secuela de Zelda: Breath of the Wild sería diferente. Lo cual no implica, por cierto, que se vaya a seguir la línea de Majora’s Mask con el icónico Zelda: Ocarina of Time. Y mucho menos que estaremos ante el mismo juego con una nueva capa de chapa y pintura.

Breath of the Wild fue un Zelda en el que rompimos las convenciones y sorprendimos. De ahora en adelante, quiero hacer lo mismo siempre, seguir exigiéndome a mí mismo para sorprender.
Cuando hicimos Majora's Mask, queríamos recuperar a los personajes de Ocarina of Time en una nueva historia. Con Breath of the Wild queremos hacer otra cosa, así que probablemente esta secuela se sienta diferente. Pero no puedo entrar en los detalles que la hacen diferente.

De hecho, Aonuma ya deja caer que habrá cambios en la manera de abordar la experiencia.

Probablemente tenga que cambiar [la narrativa], porque si no sería simplemente el mismo juego.

Pero, ¿por qué no empezar desde cero? El propio Aonuma ya comentó su enorme interés en volver a visitar la Hyrule de Breath of the Wild. A lo que hay que sumar que, durante el desarrollo de los DLCs, fueron surgiendo infinidad de ideas que deseaban integrar, resultando en conjunto una experiencia que merecía ser tratada como un juego nuevo en lugar de añadir nueva información a la ya existente.

Inicialmente pensamos en ideas como DLC, pero de repente tuvimos una gran cantidad de ideas y fue cuando dijimos "son demasiadas ideas, hagamos un juego nuevo y comencemos desde cero.

Por ello, y aprovechando ese contexto, en VidaExtra nos hemos propuesto poner sobre la mesa ideas, experiencias y conceptos la mar de razonables que recibiremos con los brazos abiertos de cara a la secuela. 

El regreso de las Mazmorras clásicas

Legend Of Zelda Link Fan Art Concept Illustration 01 Jeremy Fenske Link Forest TempleIlustración 'Forest Temple' de Jeremy Fenske

No tenemos nada en contra de los desafíos de los santuarios. Al contrario, fueron un verdadero soplo de aire fresco y, una vez superada la Meseta de los Albores, ayudaron a que Breath of the Wild se pudiera abordar sin tener que trazar un orden fijado o la obligación de superar determinados desafíos. De hecho, las cuatro bestias sagradas  en cierto modo cumplían ese rol. Ahora bien, la secuela sería la ocasión perfecta para reimaginarlos.

Por mazmorras nos referimos a imponentes fortalezas, algunas enterradas en grutas oscuras y otras presidiendo montañas desde lo más alto. Complejos laberintos colmados de desafíos y puzles, con un poderoso enemigo que nos espere al final y una valiosa recompensa que consiga que todo el esfuerzo haya merecido la pena. 

Breathofthewild Screen05

Pero, sobre todo, llevar la sensación de variedad y aventura que irradia la superficie de Hyrule a sus entrañas, haciendo especial el hecho de encontrar y posicionarnos frente a una mazmorra como en entregas anteriores y multiplicar esa sensación una vez superada. A fin de cuentas, es parte de la esencia zeldera.

Un sistema de combate más variado a través de la inclusión de nuevos (y viejos) enemigos

Zelda

Libro en mano y descartando las variaciones de color y jefes finales, el bestiario oficial de The Legend of Zelda: Breath of the Wild incluye 15 tipos de enemigos. Desde los molestos Chuchus hasta los imponentes Centaleones. Siendo precisos, hemos tenido en cuenta para el recuento seres tan excepcionales como los Moldora que dominan los desiertos y los Petraroks. 

El contraste entre criaturas no es un problema, desde luego, aunque Aonuma tiene la oportunidad de aumentar generosamente esa cifra y, de paso, reinventar el sistema de combate de Link para la ocasión a través de nuevas armas, equipación, movimientos o habilidades. ¿Una Espada Maestra más poderosa? ¿Combates aéreos o bajo el agua? ¡Sí a todo!

Bokoblin Botw 03 07 2017

No se trata de hacer armas indestructibles, ya que en parte eso nos invita a adaptarnos a cada enemigo y estudiar nuestra predisposición a la hora de enfrentarnos, sino de aprovechar los cabos sueltos de los Guardianes para ahondar en la tecnología que usan de nuevas maneras y, de paso, reincorporar enemigos clásicos de la serie Zelda o inventar nuevos para la ocasión.

Un editor de santuarios y la opción de compartir nuestras creaciones

Breathofthewild Screen11

Como comentamos más arriba, los santuarios fueron un acierto total en Breath of the Wild. Una barbaridad de puzles que pondrán a prueba nuestro dominio de la prueba Sheika, nuestra destreza y nuestro ingenio. Todo a la vez. Y pese a que estamos más que predispuestos a recibir más santuarios, la comunidad de Switch también está preparada para crear los suyos. 

Siguiendo la premisa del editor de mazmorras de Link’s Awakening, Dampé podría hacer una aparición estelar en la secuela de Breath of the Wild permitiéndonos diseñar nuestros propios santuarios con elementos que vayamos desbloqueando durante la aventura. No es necesario que sea un Zelda Maker sino, más bien, un sistema de creación de puzzles. Pero -puestos a soñar- eso solo sería la mitad de la experiencia.

Links1

Siguiendo la estela del remake de Link’s Awakening, lo verdaderamente interesante no sería únicamente crear santuarios desafiantes, sino poder compartirlos con otros jugadores. A ser posible, a través de un sistema online en favor del escaneo de Amiibos. Una inclusión que podría ser la verdadera caja de Pandora de la experiencia. 

Jugar con la princesa Zelda. O mejor: junto con Link

Zelda

Puede que no tenga la Espada Maestra o el escudo de Hyrule, pero la princesa Zelda no es precisamente una damisela en apuros: quitando su (deplorable) participación en Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda’s Adventure, la hemos visto batirse con enorme destreza en Hyrule Warriors, la serie Super Smash Bros. e incluso Cadence of Hyrule. Es hora de hacerla jugable en la serie principal que, por cierto, lleva su nombre.

Las opciones son muchas y variadas: desde darle a la princesa su propio set de armas y habilidades a hacerla blandir las mismas armas de Link con diferentes matices que le den un toque única, añadiendo más variedad al conjunto. Y, ¿por qué no? Darle su propia piedra Sheikah con nuevas posibilidades multiplicaría todavía más ese infinito pozo de entretenimiento que es el mapa de Hyrule.

¿Cómo coronar lo anterior? Dar la opción de compartir Joy Cons. O disfrutar de la aventura a través de dos consolas. Porque si perderse galopando por la Hyrule de Breath of The Wild en lugar de luchar contra el mal que asola la tierra ha sido el guilty pleasure de millones de jugadores, hacerlo en compañía es toda una genialidad. Una que, por cierto, promovería la venta de consolas extra.

Hablemos de las opciones online y cómo integrarlas

Zelda

Es de suponer que, como mínimo, Nintendo dará la posibilidad de hacer una copia de seguridad de nuestras partidas en nube a través del servicio de suscripción de Nintendo Switch Online. Pero, ¿y si nos atrevemos a ir más allá?. Por lo pronto, y pese a que sospechamos que a la hora de abordar la secuela iremos con poco más que lo puesto, sería interesante que nuestros progresos y registros en Breath of the Wild queden plasmados en la nueva aventura.

Sin embargo, queremos ser todavía más ambiciosos de cara a la integración de las opciones online. Partiendo de lo que ya hemos puesto sobre la mesa sobre estas líneas, la posibilidad de compartir vía internet santuarios creados por nosotros mismos o disfrutar de la aventura con Zelda y Link en multijugador online suponen enormes alicientes al conjunto. Poderosos reclamos  a la hora de hacerse con la secuela.

Zelda

Lo cual no quita que también se puedan incluir experiencias nuevas. Modos supervivencia entre varios jugadores; un modo que incluya  mazmorras y desafíos creados para sacar partido a las ideas de Tri Force Heroes e incluso una suerte de modo competitivo o Vs. Online que saque partido a las habilidades de Link en entornos tridimensionales. Puestos a imaginar, incluso se podría añadir un sistema de desafíos diarios con interesantes recompensas. 

Va siendo hora de reconstruir Hyrule. ¡Hagámoslo al gusto! 

Breathofthewild Screen04

La magnitud del mapa de Breath of the Wild es impresionante, y si bien la manera magistral en la que se ha plasmado la naturaleza en el juego es una de las claves de su grandeza, la secuela deja la puerta abierta a una nueva era para los habitantes de Hyrule y su historia.  

La expansión de los reinos hylianos, zoras, gorons, rito y gerudo se vio muy limitada debido al imponente dominio de las bestias y criaturas corrompidas por el mal que azota Hyrule, reduciendo al mínimo las zonas habitadas.  Por no hablar, claro, del clan Yiga. Será interesante ver cómo la derrota de la Bestia de las Tinieblas ha transformado el mundo.

Breathofthewild Screen07

Ahora bien, que sea una secuela directa también abre una puerta interesante: Nintendo tiene la oportunidad de hacer que cada mapa de cada jugador sea único, permitiéndonos contribuir de manera directa a la expansión del juego. Es decir, promover que se construyan aldeas, pueblos y ciudades que vayan ganando identidad según nuestras aventuras y el lugar que escojamos para emplazarlos.

Puede ser un sistema de expansión más o menos automático,  como el de Red Dead Redemption 2, guiado por los actos del jugador como en Fable, e incluso un editor de Reinos diseñado, a ser posible, con algo más acierto e inspiración que el de Ni No Kuni 2.

Sobre transformaciones, motocicletas, ocarinas y pelícaros

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Aonuma desea revisitar la Hyrule de Breath of the Wild y nosotros estamos deseando redescubrirla. De eso no cabe duda. Y, hay métodos realmente prometedores que hemos visto en entregas pasadas para que tener que recorrer una vez más el mapa al que le hemos dedicado cientos (o miles) de horas sea mucho más interesante.

  • De partida, poder contar con la Moto Hyliana Alfa de La Balada de los Elegidos en algún punto del juego sería una opción muy interesante. Incluso, aprovechar la tecnología Sheikah para crear nuevos y fascinantes vehículos. Por ejemplo, una especie de Tumbler zeldero.
  • También podemos ir en la dirección de Twilight Princess y ver cómo Link se transforma de nuevo en lobo o alguna poderosa bestia, añadiendo interesantes habilidades al conjunto y un extra de variedad a la experiencia. 
  • Por supuesto, hay maneras más sutiles y prometedoras de incluir recursos con los que redescubrir o desplazarnos por Hyrule. Algunos de ellos incluso los podríamos guardar en el inventario como el clásico gancho extensible, máscaras y, cómo no, una ocarina capaz de multiplicar las infinitas posibilidades de la naturaleza y el propio tiempo.
  • Finalmente, estamos deseando expandir las sugerentes fronteras del mapa original. Sobre todo a través de embarcaciones y un sistema de navegación como en Wind Waker o a lomos de los fascinantes pelícaros de Skyward Sword. 
Link

El mundo de Breath of the Wild no es pequeño, ni mucho menos, pero queremos que el de la secuela sea todavía mayor y más variado. Sobre todo, teniendo en cuenta lo alto que está el listón y, por extensión, las expectativas. ¿Qué mejor que recuperar a nuestros emplumados amigos para alcanzarlas?

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Mortal Kombat: Aniquilación de John R. Leonetti, un festival de la vergüenza ajena y un fatatily al séptimo arte

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Mortal Kombat: Aniquilación de  John R. Leonetti, un festival de la vergüenza ajena y un fatatily al séptimo arte

Hay muchísimas maneras de referirse a Mortal Kombat: Aniquilación, pero ninguna buena. La bochornosa secuela del filme de Paul W. S. Anderson tiró por tierra todo lo que hizo grande el salto a la gran pantalla de la saga de lucha de Midway, y lo hizo durante una de las etapas más complicadas de la compañía. Pero lo peor fue ver que, a diferencia de la primera entrega, tenía todo lo necesario para triunfar.

Vamos a ser completamente honestos: la saga del fatality se ganó una posición privilegiada entre los juegos de lucha por su brutalidad y su muy reconocible experiencia de juego, pero tanto los videojuegos como el primer filme destilaban la esencia de las producciones de Serie B, llevándola a su terreno para crear una ambientación sombría que terminaba de redondear el conjunto. 

Con eso por delante, el caso de Mortal Kombat: Aniquilación es un despropósito absoluto. No solo para los espectadores, sino para los fans del videojuego e incluso aquellos que realmente salimos satisfechos con la primera película. Dejando al lado su presupuesto, se trató de una sucesión constante de malas ideas aderezadas con ríos de ninjas, combates mal coreografiados, explosiones gratuitas y muchas, muchas más volteretas de las necesarias.

Incluso todo lo anterior podría ser un reclamo extra para quienes somos menos sibaritas y preferimos de vez en cuando un festín de surrealista diversión palomitera. Esas películas de kung fu de hace cuatro décadas que emiten en XTRM o la saga Sharknado. Sin embargo, la realidad es que no hay por dónde coger a MK: Aniquilación, ni tampoco tiene perdón lo que New Line hizo con los personajes de Ed Boon y John Tobias.

Mortal Kombat: Aniquilación, un fatatily al séptimo arte

Lu2222Robin Shou, uno de los pocos actores que regresó en la secuela. Gran error.

El cielo se oscurece sobre un ruinoso templo shaolín. El dios Raiden abre un portal y aparece junto con Liu Kang, SonyaBlade y el resto de participantes del torneo Mortal Kombat. Al derrotar a Shang Tsung, anfitrión del evento que decidiría el futuro de la humanidad, los elegidos del dios designado a proteger la Tierra habían detenido la invasión por parte del Outworld. O eso creían.

El éxito de los protegidos de Lord Raiden no formaba parte de los planes del emperador Shao Kahn, quien -igualmente- inició el despliegue de su ejército de ninjas a escala mundial. A fin de cuentas, en Mortal Kombat las reglas, y las espinas dorsales están para romperlas.

Bajo ese contexto, lo primero que llama la atención -además del absurdo disfraz de centauro de Motaro- es que la mayoría de protagonistas de la película original decidieron no embarcarse en la secuela. Algunos, como Christopher Lambert (Lord Raiden), establecieron que su ausencia se debía a conflictos con otras producciones. Otros, como Linden Ashby (Johnny Cage), directamente declinó regresar tras leer el guión. Ambos hicieron bien.  

Mortal Kombat Annihilation 1997 1080p Brrip X264 Yify Moment11Entre el vestuario de Motaro (a la izquierda), los ninjas de colores y el efecto teleñeco de la máscara de Shao Kahn, resulta imposible tomarse la amenaza en serio.

Del reparto original sólo volvieron tres: Robin Shou como un Liu Kang en no tan buena forma física, Talisa Soto como una todavía más prescindible Kitana, y Keith Cooke estrenando nuevo papel, ascendiendo de un Reptile enmascarado a un Sub-Zero a cara descubierta. Como nota curiosa, el film supuso el debut cinematográfico de Ray Park (Dath Maul en Star Wars) como doble en las escenas de acción de Raiden.

La realidad es que el único actor que tuvo suerte a la hora de repartir papeles fue Michael Jai White: fue descartado como Jax y, de rebote, pudo hacer de Spawn. Casualidad o no, años después White daría vida a Jax en Mortal Kombat: Rebirth y la saga de videojuegos.

Lo cruel es que si Mortal Kombat: Aniquilación flaqueba en lo referente al trato que se hizo a sus protagonistas, en la parte que tocaba a los villanos se llevó la palma: un vestuario realmente deplorable, destacando unos trajes de robot hechos a base de cascos y petos plástico y recubriendo el resto del disfraz de licra. 

Robots que, por cierto, para lanzar un simple proyectil deben quedarse petrificados y en posición neutra durante al menos medio minuto.

Robot2¿Le importa sonreír hasta que salga el misil?

El propio Robin Shou, quien trabajó en algunas de las coreografías, indicó que el ritmo del rodaje y el muy ajustado presupuesto pasaron una enorme factura al conjunto. Sin embargo, hay decisiones difíciles de justificar. La caracterización del centauro Motaro, consistió en unas mallas unos zapatos anchos y un triste de complemento que daba todavía más el cante. Para hacer eso era mejor no incluirlo en el filme.

Durante el grueso de la película los protagonistas deberán viajar por la Tierra desde dentro en una especie de bolas de hámster de tamaño humano con el propósito de obtener refuerzos y prepararse para enfrentarse a Shao Kahn. Una idea realmente cuestionable por parte de Raiden, quien -por cierto- puede teletransportarse e incluso viajar instantáneamente a otros mundos, llevando con él a otras personas. 

Una vez separados en grupos, los defensores de la Tierra encadenan la mayor cantidad de combates innecesarios posibles, lo cual obedece a un único propósito: hacer desfilar la mayor cantidad de personajes del videojuego. Eso sí, hasta el momento del combate final hay dos únicas reglas no escritas.

RodandoVolteretas hasta para cruzar "puertas" improvisadas
  • Cuando no haya escenas con diálogos, los personajes, héroes o villanos, deben ejecutar volteretas cuando requieran desplazarse a distancias de medio metro o más y en cualquier dirección con la única excepción de Shao Kahn, el cual salta por algún motivo en plancha.
Ninjas1Seguramente se perdieron de camino al clímax de la película.
  • Salvo que algún monstruo elaborado con un terrible CGI aparezca, cuando el combate entre el bando del bien y del mal exceda los cuatro minutos de reloj, aparecerá un río de ninjas malvados que obligará a los defensores de la Tierra a escapar furtivamente. Este enorme ejército compuesto por incontables extras no estará presente durante la confrontación final.  

El escenario final se mantiene muy fiel al despropósito de la hora inicial a través de cinco combates de uno contra uno simultáneos con la única excepción del de Sonya y Ermac, el cual de algún modo invoca a Noob Saibot para combatir con cierta ventaja. 

Mi teoría sobre el combate entre la pareja de ninjas y la agente de las fuerzas especiales esto sucede al no haber encontrado otra ocasión en la que colar al personaje, aunque realmente era la ocasión perfecta para tirar de ese ejército de ninjas.

Mk1Si no hubieran encontrado esa torre en ruinas los malos parecerían el Comando Gynew

Finalmente todo queda reducido al combate entre Lui Kang, el defensor de la Tierra y el malvado emperador Shao Kahn. Un encuentro en tres fases en el que veremos cómo se intentan estrangular el uno al otro, se transforman -por que sí- en una especie de dragones Low Cost para, poco después, seguir luchando cuerpo a cuerpo. Por que sí.

Detalle importante a la hora de valorar los efectos digitales: cuatro años antes se estrenó Parque Jurásico

¿El momento de gloria? Liu Kang sentencia a su rival con una voltereta -cómo no- acompañada de una patada doble. Una Flash Kick de toda la vida, como la de Guile en el videojuego Street Fighter. Y como la de Guile de la película Street Fighter. Lo que son las cosas.

Con Shao Kahn derrotado, desprovisto de poderes y convertido en puré (vaya patada), Raiden gana un ascenso como deidad, la Tierra vuelve a la normalidad, el sol brilla y la cámara se aleja dejando a nuestro grupo de héroes saliendo del escenario final unidos en un abrazo grupal. Literalmente.

KomendsI'll be there for you.

Siete momentos de verdadera vergüenza ajena

Dicen que la virtud está en los pequeños detalles, pero los de Mortal Kombat: Aniquilación son de juzgado de guardia. Podríamos argumentar sobre el pésimo CGI de la película o volver a referirnos a los problemas de producción, presupuestos y su ajustado tiempo de rodaje, pero hay otros elementos que parecen estar hechos con pura maldad. Aquí tienes siete ejemplos.

La vez que Shao Kahn lanza un hadouken y de sus manos comienzan a emanar estrellitas.

Mortal Kombat Annihilation 1997 1080p Brrip X264 Yify Moment

La vez que Lui Kang lanza a Baraka a un foso de una patada y,  en vez de ver  al tarkata cayendo, se recicla el metraje de otro personaje de una escena mostrada media hora antes.

Baraka2

Que Jax pase por quirófano y le midan las constantes vitales cuando en realidad lleva puestas unas mangas articuladas. Unas que lógicamente, y a diferencia de las prótesis que lleva en los videojuegos, son de quita y pon.

Mka33

El cada vez más menguante ejército a caballo de Shao Kahn. Al principio vemos cientos de ninjas montados a caballo, luego menos de veinte y, finalmente, cinco. Contando a Shao Kahn y Sindel.

Disfraces

La completamente innecesaria escena de la explosión al derrotar a Sektor.

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La surrealista entrada en escena de Sub-Zero, deslizándose de la manera más ridícula y deshonrosa posible: en plancha y sujetándose con los tobillos de un finísimo conducto de hielo mientras lanza un rayo congelante.

Zero

Y pese a que a lo largo de la película vemos criaturas elaboradas con un pobre CGI, el totalmente innecesario momento en el que Liu y Shao Kahn se convierten en dragones (y sus tristes animaciones) se corona como lo peor y lo más ridículo del filme.

Cutre

El estado de la saga Mortal Kombat en 1997

Pese al impacto de las dos primeras entregas, el lanzamiento de Mortal Kombat 3 fue un jarro de agua fría para todos. Sí, se introdujeron nuevas ideas y a nivel visual era mucho más ambicioso, pero estaba muy por detrás de todos los juegos de lucha lanzados en 1995. 

Es más, Scorpion ni siquiera estaba en el panel de seleccionables y la mayoría de nuevas incorporaciones fueron mal recibidas.

Mk3 Roster

Midway y el equipo de Boon y Tobias reaccionaron y siete meses después, en octubre de 1995, lanzaron Ultimate Mortal Kombat 3. Una redención en toda regla con un impresionante panel de luchadores que parecía no tener fin. Desafortunadamente, llegó demasiado tarde. Street Fighter,  los crossovers de Capcom, los juegos de lucha poligonales y tantos otros habían saturado el mercado. 

El tren de la oportunidad había salido y sólo quedaba rentabilizar lo posible las versiones domésticas. Un año después veríamos Mortal Kombat Trilogy, una especie de dream match de la saga en el que se reunían los luchadores de todas las entregas lanzadas. Una manera de capitalizar rápido y mantener a flote la licencia jugando la carta de la nostalgia mientras elaboraban su siguiente gran movimiento

En 1997 la saga Mortal Kombat estrenaba dos juegos y una película. Y ninguno contó con el favor del público. 

  • Por un lado Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero deconstruyó los elementos de Mortal Kombat y los reensambló en un juego de acción y plataformas protagonizado por el criomante de shozoku azulado con un enorme trabajo de fondo pero al que le faltó un hervor en el diseño de escenarios.
  • Por otro lado, Mortal kombat 4 fue el primer paso (en falso) de la saga hacia los combates en entornos tridimensionales. Pese a que los fans de la saga lo adoraron, los modelos de los luchadores palidecían frente a los de otros juegos de lucha y la fluidez de los combates y los combos estaban muy por detrás de las entregas anteriores. 
  • Sobre la película, Mortal Kombat: Aniquilación fue fulminada por la crítica, los espectadores y los propios fans.

Las siguientes entregas de la saga del fatality tardarían en llegar y Midway siguió dando palos de ciego. Es más, Mortal Kombat Gold no dejaba de ser una actualización de la cuarta entrega numerada con más personajes, más escenarios interactivos y nuevas cinemáticas. 

Screenshot 17

Sin embargo, el punto más bajo de la saga llegaría un año después con el lanzamiento de Mortal Kombat: Special Forces. Un decepcionante juego de acción cuyo desafortunado desarrollo hizo que John Tobias (co creador de la saga) abandonase el estudio y se desentendió de Mortal Kombat.

Llegados a ese punto solo se podía ir en una dirección y, por suerte para todos Ed Boon tomó las riendas del estudio. 

El regreso a la gran (y pequeña) pantalla de Mortal Kombat

Mka2Que se hayan molestado tanto en crear esta sala para la fugaz escena de las bolas de hámster y hayan recortado de otros lados es difícil de entender.

Pese a que, en general, Mortal Kombat: Aniquilación es un desastre, también tuvo algún que otro punto (muy concreto) a favor. A fin de cuentas su potentísima banda sonora y alguna que otra coreografía, así como la absoluta gratuidad con la que los personajes acaban enzarzados en peleas, fue lo que hace más de 20 años nos hizo pagar la entrada. Y tengo que reconocer que, entre tanta calamidad, al menos esos elementos estaba ahí. Lo cual no la salvan de la purga.

Como efectos colaterales, Mortal Kombat: Devastation, la tercera película de Mortal Kombat, fue fulminantemente cancelada y el director de la primera, Paul W.S. Anderson, decidió dirigir las secuelas de sus adaptaciones de videojuegos en vez de delegarlas a segundos o terceros. A Ed Boon, quien estuvo muy implicado en la película original, no le tiembla la voz al decir que odia Mortal Kombat: Aniquilación.

Lo que sí es cierto es que los protagonistas de Mortal Kombat dan mucho juego a la hora de llevarlos al terreno narrativo. Prueba de ello es el especial énfasis con el que el estudio Netherrealm de Ed Boon mima los modos historia de cada entrega. Sin duda, uno de los platos fuertes de cada nuevo lanzamiento, junto con la sangre, la violencia y la capa de humor que lo recubre todo.

Por otro lado, la licencia de Mortal Kombat también tuvo su propia trayectoria en la pequeña pantalla ofreciendo una serie animada orientada al público juvenil -por que sí- en 1996 y, dos años después, Mortal Kombat: Conquest, una adaptación para TV de acción real basada en las dos primeras entregas en sintonía con estrechar los lazos con la mejor etapa de la saga. 

En el año 2010, con el reboot de la saga recién estrenado en consolas bien consolidado, llegaría el verdadero empujón de cara a dar vida en imagen real a la saga del fatality a través de la webserie Mortal Kombat Legacy. Una producción que dejó Mortal Kombat: Aniquilación en pañales y que incluso contó con dos temporadas.

Lo cual nos lleva a nuestros días. En 2015 el aclamado cineasta James Wan (Director de Aquaman,  Furious 7 y responsable tras la cámara o desde la producción de la saga de Saw o el Warrenverso, entre otros) comenzó a dar forma al reboot de Mortal Kombat, con un reparto encabezado por Jessica McNamee como Sonya Blade,  Ludi Lin como Liu Kang o Hiroyuki Sanada como Scorpion. 

¿Podemos esperar una catástrofe como Mortal Kombat: Aniquilación? Bueno, se ha confirmado que será la primera película de la saga en obtener la clasificación de mayores de 18 años, y se nos ha prometido que veremos los fatalities en todo su esplendor.  De momento, nos quedamos con su fecha de estreno: el torneo Mortal Kombat volverá a celebrarse en las salas de cine en 2021.

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El juego remoto llega a Android con la actualización 7.00 de PS4

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El juego remoto llega a Android con la actualización 7.00 de PS4

Habiéndo sido una de las grandes bazas de PS Vita, mucho ha tardado Sony en abrir puertas al campo para que otros dispositivos puedan aprovechar el juego remoto. Si el pasado mes de marzo esa oportunidad le llegaba a los usuarios de iOS, octubre será el mes de Android con la actualización 7.00.

A partir de esta semana los usuarios con Android 5.0 o superior podrán descargar la aplicación PS4 Remote Play para acceder a su PS4 a través de WiFi y visualizar la pantalla de la consola en su móvil o tablet. 

El sistema, que también admite el uso del DualShock 4 además del uso de botones en la pantalla táctil, funciona de forma similar a como ya lo hacía antaño en Vita, donde ya era recomendable la conexión vía cable para una experiencia óptima. 

Junto a la llegada del juego remoto a Android también llegan novedades en los grupos de juego, que subirán el número de usuarios hasta 16, recibirá mejoras de conexión y audio y, aunque por ahora sólo en Estados Unidos, también un nuevo sistema de accesibilidad para gente con problemas de audición y habla. 

A través de la aplicación PS4 Second Screen App, los usuarios podrán escribir en la pantalla para que el sistema lea en voz alta lo transmitido o, por contra, traspasar a formato de texto lo que nuestros amigos digan en el chat de voz. 

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La campaña principal de Marvel's Avengers durará unas 10 horas, pero sus creadores dicen querer triplicar la cifra

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La campaña principal de Marvel's Avengers durará unas 10 horas, pero sus creadores dicen querer triplicar la cifra

Desde que Marvel's Avengers se postuló como una aventura enfocada al juego como servicio, con nuevos personajes y misiones que llegarían de tanto en tanto, la idea de cuánto durará lo nuevo de Crystal Dynamics y Square Enix ha sido una duda recurrente. 

En una reciente entrevista, su director Rick Briggs ha dejado claro que la odisea de Los Vengadores irá muy a la par de lo que ya hemos visto en otros juegos del estudio, quedándose en entre 10 y 12 horas como cualquier otro Tomb Raider reciente.

"(...) si quieres ver todo lo que hay y hacer todas las misiones secundarias y todo lo demás, podrías acercarte a las 30 horas más en la línea de lo visto en los juegos de Tomb Raider. No estamos dando cifras exactas aún, pero puedes esperar algo comparable a lo que hemos hecho en el pasado en ese sentido. Después, por supuesto, tendrás la narrativa extendida y el plan de futuro con más héroes postlanzamiento."

Lo comentado por el estudio desde el principio es que en el endgame es donde realmente empieza la experiencia real de Marvel's Avengers. No sólo por los héroes que vayan llegando, también por el reto que el juego implica a partir de ahí y la necesidad de cooperar con amigos para poder superar raids y desafíos. 

Visto lo visto en nuestras recientes impresiones, parece que lo que nos queda es pedir que, al menos esas 10 horas de contenido y las misiones secundarias adicionales, estén a la altura y sean lo suficientemente interesantes. Algo que, a más tardar, averiguaremos a partir del próximo 15 de mayo de 2020

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Bully 2 estuvo en desarrollo hace años, pero nunca llegó a terminarse

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Bully 2 estuvo en desarrollo hace años, pero nunca llegó a terminarse

Seguro que muchos os acordáis de Bully, también conocido por estos lares como Canis Canem Edit. Un juego de Rockstar en el que controlábamos a un chaval, Jimmy, durante su estancia en su nueva academia. Salió en 2006 para PS2 y por lo visto iba a tener una secuela.

De esto informa el medio VGC, que ha tenido la oportunidad de hablar con varias fuentes cercanas a Rockstar. Estas afirman que, entre mayo de 2010, que fue cuando salió el primer Red Dead Redemption, y finales de 2013, un equipo de Rockstar New England estuvo trabajando en Bully 2.

El desarrollo duraría entre un año y 18 meses, e incluso llegó a crearse un prototipo jugable a nivel interno hecho en RAGE, el motor gráfico que Rockstar lleva usando desde GTA IV. Según parece, la historia volvería a tener a Jimmy como protagonista en una secuela directa del original, confirmándose la información vertida por el youtuber SWEGTA hace meses.

Bully

No obstante, el juego no siguió adelante después de eso. El desarrollo paró, y aunque no se ha confirmado que esté cancelado oficialmente, Rockstar no ha vuelto a trabajar en él, al menos que sepamos.

Existió, y fue jugable. Es una pena que nunca llegara a despegar.

En 2009, el compositor de la banda sonora confirmó que Bully 2 estaba en desarrollo, como os contamos en su día. Un par de años más tarde, Dan Houser dijo a Gamasutra que ya verían lo que hacían con Bully 2 después de Max Payne 3. Aquel juego salió en 2012, y más adelante tuvimos GTA V en 2013. Después de eso, la compañía no volvió a sacar un nuevo juego hasta Red Dead Redemption 2 el año pasado.

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Pilgrims, lo nuevo de los creadores de Machinarium, y The Bradwell Conspiracy entre las novedades de Apple Arcade ya disponibles

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Pilgrims, lo nuevo de los creadores de Machinarium, y The Bradwell Conspiracy entre las novedades de Apple Arcade ya disponibles

Este fin de semana, sin previo aviso, han llegado cuatro nuevos juegos al catálogo de Apple Arcade. Y hay alguna que otra sorpresa. De hecho, dos de ellos pintan realmente interesantes y habrá que probarlos: Pilgrims, lo nuevo de Amanita Designs, creadores de Machinarium, y The Bradwell Conspiracy

Lo más curioso del asunto es que estos juegos han sido lanzados en Apple Arcade antes que en ninguna otra plataforma. Pilgrimsllegó a PC unas horas después de su lanzamiento en el servicio de Apple, pero The Bradwell Conspiracy sólo se puede jugar en Apple Arcade por ahora (mañana día 8 llega a PS4 y PC, mientras que las versiones de Switch y Xbox One llegarán el 10 y el 11 de octubre respectivamente).

Las otras dos novedades son Redout: Space Assault, que llegará a PC sin fecha confirmada por ahora, y La Granja de las Pesadillas. Os dejamos con la información de cada uno de ellos:

Pilgrims

Pilgrims es una aventura donde, según cuentan sus propios creadores, podremos ir donde queramos, hacer nuevos amigos, compartir buenos momentos con otros viajeros y ayudarlos a completar sus historias.

The Bradwell Conspiracy

De la mano de los creadores de I Am Bread y Surgeon Simulator, llega este sugerente nuevo juego en primera persona. En The Bradwell Conspiracy, un título de marcado carácter narrativo, deberemos resolver un buen puñado de puzzles para salir de un museo tras haberse producido una explosión.

Redout: Space Assault

Por lo que hemos podido ver y leer, Redout: Space Assault parece ser un juego basado en combates entre naves espaciales con un especial gusto por la velocidad. Veremos qué tal se controla esto en una pantalla táctil.

La Granja de las Pesadillas

Por último tenemos este La Granja de las Pesadillas, que viene de la mano de los creadores de Neko Atsume: Kitty Collector y que parece ser el típico juego de recolección de materiales y gestión de recursos donde hay que plantar, hacer de comer y lo que haga falta. Todo en un entorno que, en principio, debería resultar pesadillesco.

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Este jugador ha conseguido pasarse Minecraft sin picar ningún mineral

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Este jugador ha conseguido pasarse Minecraft sin picar ningún mineral

La tremenda libertad que permite Minecraft da lugar a que se pueda jugar de mil maneras distintas. Algunos se proponen retos a base coartar esas mismas libertades, como es el caso que hoy nos ocupa.

El usuario Hedgey ha subido un vídeo en el que muestra, de manera resumida, cómo ha sido capaz de pasarse el juego de Mojang sin picar ningún tipo de mineral o material (sin hacer el "mining" del título, vaya). 

Muchos os estaréis preguntando: "¿Se puede uno pasar Minecraft?". Bueno, lo más parecido que hay es matar al Ender Dragon, un proceso que lleva muchas horas y que culmina en los créditos del juego. Más largo todavía si lo haces sin jugar de la manera en la que está pensado.

No picar minerales te priva de poder fabricar buenas armas o utensilios, así que Hedgey utilizaba los pueblos que encontraba para allanar las casas sin ningún pudor y utilizarlas como refugio. Asimismo, para avanzar bajo tierra utilizaba las explosiones de los Creepers. Los atraía hasta un punto y, cuando estaban a punto de explotar, huía.

También utilizó TNT a raudales y, de alguna manera, llegó a conseguir una espada de diamante y un arco encantado con el que derrotar al dragón. Una hazaña loable, desde luego. No recomiendo a nadie jugar así, pero entiendo que el reto no trataba sobre ser divertido o no.

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Nuestras decisiones afectarán a la vida o la muerte de ciertos personajes en Death Stranding

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Nuestras decisiones afectarán a la vida o la muerte de ciertos personajes en Death Stranding

Durante este fin de semana Hideo Kojima ha acudido Garage Museum of Modern Art en Moscú, donde ha estado hablando sobre Death Stranding y de paso ha ofrecido nuevos detalles que no conocíamos sobre el misterioso videojuego que está desarrollando y que a algo más de un mes de su lanzamiento ya está en fase gold.

Según ha comentado Kojima, el juego trata principalmente sobre la conexión entre las personas, algo que cada uno podrá ir fortaleciéndolo a su manera a medida que vaya jugando. En este sentido ha querido recalcar que de vez en cuando no nos quedará más remedio que tomar ciertas decisiones que podrán provocar que un personaje viva o por el contrario muera.

Para especificar mejor cómo se producirán este tipo de situaciones, ha puesto el siguiente ejemplo:

Tenemos un personaje que vive bajo tierra. Está enfermo y necesita medicamentos y solo Sam se los puede entregar. Como esto sucede al principio del juego, es muy importante. Después de completar la búsqueda, el jugador deberá elegir las siguientes acciones: puede ir a visitar constantemente al anciano y llevarle medicina, puedes llevarle otros objetos o puedes escuchar sus historias del pasado.
Pero el jugador está constantemente avanzando y alejándose del personaje. Estoy seguro de que hay jugadores que se olvidarán de ese hombre mayor. Y luego se acordarán y volverán. Como no le han llevado las medicinas durante ese tiempo, habrá muerto en algún momento. A través de esas acciones, surge una conexión con el personaje.
Esperamos de verdad de que se revele el significado de la conexión entre las personas, cómo se forma y cómo se desarrolla, y que sea interesante para los jugadores.

Queda pendiente saber hasta qué punto afectará realmente a la aventura todo esto o si finalmente se quedarán en simples anécdotas para el recuerdo.  De acabar siendo sucesos relevantes, tal vez podría acabar desembocando en distintos finales, algo que ya descubriremos a partir del 8 de noviembre cuando Death Stranding se ponga a la venta en PS4.

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Todas las entregas principales de la saga en una sola: Fallout Legacy llegará este mismo mes a UK y Alemania

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Todas las entregas principales de la saga en una sola: Fallout Legacy llegará este mismo mes a UK y Alemania

El Yermo es uno de los mundos de videojuego más apasionantes de explorar, y que mejor que tener todas sus variantes en un mismo sitio. Bueno, todas no, pero sí las que importan.

Bethesda ha anunciado Fallout Legacy, una recopilación de la franquicia de RPGs postapocalípticos para PC que cubre prácticamente todo lo necesario. los títulos que trae son los siguientes: Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3 Game Of The Year Edition, Fallout New Vegas Ultimate Edition, y Fallout 4 Game Of The Year Edition.

¡"Por favor manténganse a la espera" para reservar en el Reino Unido!
Una colección de títulos de Fallout para PC que incluye Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3 GOTY, Fallout New Vegas Ultimate Edition y Fallout 4 GOTY.
Este producto se lanzará el 25 de octubre en Alemania y Reino Unido.

La ausencia más notable es la de Fallout 76, pero quizás es para mejor. No porque el título no haya tenido la calidad que se esperaba de él, sino porque empañaría lo que es una extraordinaria colección de aventuras para un jugador. También falta algún spinoff como el Brotherhood of Steel de PS2.

La mala noticia es que, de momento, solo estará disponible en Reino Unido y Alemania. Saldrá a la venta el próximo 25 de octubre, aunque esperemos que más tarde llegue también a nuestro país. 

Tampoco estaría nada mal que saliera en otras plataformas, pero para eso Bethesda tendría que hacer unos cuantos ports. En PC ya están todos, así que solo ha hecho falta recopilarlos.

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PEGI clasifica por edades al galardonado Gris en PS4, dando a entender que lo veremos ahí

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PEGI clasifica por edades al galardonado Gris en PS4, dando a entender que lo veremos ahí

Han sido muchos los indies españoles que se han hecho notablemente populares en los últimos años, siendo Gris uno de los ejemplos más destacables. 

El juego de Nomada Studio salió para PC y Nintendo Switch en diciembre de 2018, pero puede que dentro de poco lo veamos en más sitios. Por ejemplo, en PS4, donde ha sido listado por PEGI, el organismo europeo encargado de clasificar los juegos por edades.

Le ha otorgado una clasificación para mayores de siete años, como podemos ver en su página web oficial, constatando que el título cuenta con elementos de terror (seguramente por representar la depresión de manera oscura). 

Ni Devolver Digital ni Nomada Studio han confirmado este port, así que habrá que estar al tanto de lo que digan en el futuro. Ya sea para desmentirlo, o para confirmarlo y dar fecha. En la web de PEGI dicen que la sale el 6 de octubre, pero supongo que será un placeholder, porque esa fecha ya ha pasado y no está en la PS Store.

Gris fue el ganador de un premio Annie por tener la mejor animación de personajes en un videojuego. De la misma forma, se llevó bastantes galardones en el Gamelab de este año. El título se puede jugar desde hace algo más de un mes también en iOS

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Una firma de abogados carga contra Epic Games alegando que Fortnite es "muy, muy adictivo" a propósito

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Una firma de abogados carga contra Epic Games alegando que Fortnite es

Calex Légal es una firma de abogados canadiense que ha solicitado tomar medidas contra Epic Games, según informa el medio CBC. La razón detrás de esto es que consideran que Fortnite está diseñado para ser "muy, muy adictivo".

Lo hará en representación de dos menores de 10 y 15 años. Los padres de uno de ellos afirman que el Battle Royale "arruinó" su vida. Así se ha pronunciado Alessandra Esposito Chartrand, abogada de la firma:

En nuestro caso, los dos padres se acercaron a nosotros y [nos] dijeron, "si hubiéramos sabido que era tan adictivo como para arruinar la vida de nuestro hijo, nunca le hubiéramos dejado jugar a Fortnite, o le habríamos vigilado más de cerca".

Chartrand asegura que Epic ha contado con psicólogos entre sus filas para diseñar el juego de tal manera que sea capaz de enganchar, por lo que acusa a la compañía de haber provocado adicción a propósito.

Epic Games, cuando crearon Fortnite, durante años y años, contrataron psicólogos. Excavaron de verdad en el cerebro humano e hicieron el esfuerzo por hacerlo lo más adictivo posible. [...] Pusieron conscientemente en el mercado un título muy, muy adictivo.
Fortnite

La abogada explica que tomarán acciones basándose en el hecho de que Epic no informa bien a sus consumidores del potencial adictivo que hay tras el Battle Royale. Habla de que ya pasó algo similar en 2015, cuando el Tribunal Superior de Quebec dictaminó que las compañías tabacaleras no explicaban detalladamente los peligros de su consumo. 

La compañía de Tim Sweeney sostiene en sus términos de servicio, aquellos que hay que aceptar antes de jugar, que los usuarios no pueden emprender acciones legales contra ella, resignándose al arbitraje individual. No obstante, Chartrand considera que para que estas condiciones se puedan aplicar, la propia Epic tendría que informar adecuadamente a los usuarios de los peligros de su juego.

Al menos en los tribunales de Quebec, donde el Acta de Protección del Consumidor"requiere que las compañías desglosen de forma clara los riesgos asociados a sus productos o servicios". La abogada aún no ha especificado cuánto dinero exigirá a Epic en daños. La empresa de Fortnite tampoco ha contestado cuando CBC le ha preguntado.

Casos como estos nos llevan a pensar en la reciente sentencia de la OMS, que incluyó el trastorno por videojuegos en su Clasificación Internacional de Enfermedades. Es cierto que aquella decisión generó polémica, pero en este caso concreto hay cosas que matizar. Las acusaciones de Calex Légal no se basan en que los videojuegos por naturaleza sean adictivos, sino en que algunas compañías como Epic los diseñan con ese fin a través de métodos como, por ejemplo, los micropagos.

Fuente de la imagen: Fortnite WikiFuente de la imagen: Fortnite Wiki

La problemática de las cajas de botín ha sido una de las más sonadas en la industria durante los últimos años. Países como Bélgica ya las han prohibido, y algunos como el Reino Unido están en vistas de regularlas tras a una investigación del Parlamento que las consideraba juegos de azar.

Fortnite no tiene cajas de botín, al menos en el modo Battle Royale. En lugar de eso, los jugadores adquieren previo pago un Pase de Batalla cada temporada, y deben ir completando desafíos de tiempo limitado para obtener recompensas. Subir de nivel en este Pase lleva tiempo, y dado que solo será válido unos meses, se puede optar por comprar esos premios directamente con dinero en caso de que se acabe el tiempo. En este artículo de Forbes explican la psicología detrás de este diseño.

La propia Epic se comprometió a ser transparente con las cajas de botín hace unos meses, retirándolas también de Rocket League. Sin embargo, parece que su modelo alternativo de micropagos está también bajo escrutinio.

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El evento que dará fin a la Temporada 10 de Fortnite tendrá lugar el próximo 13 de octubre

La Temporada 10 de Fortnite se acerca a su fin, lo cual significa que vamos a poder vivir uno de esos eventos de fin de temporada tan espectaculares a los que nos tiene acostumbrados Epic. El que puso fin a la Temporada 9 al más puro estilo peli de Kaijus, donde un robot y un monstruo gigantesco se vieron las caras, fue brutal.

En esta ocasión, a diferencia de lo sucedido en anteriores casos, el evento tendrá lugar justo antes de que finalice la Temporada 10 y arranque la siguiente. Concretamente, el evento dará comienzo el próximo domingo 13 de octubre a las 20:00h (horario peninsular español, las 13:00h en CDMX).

Normalmente estos eventos de fin de temporada suelen celebrarse con algunos días de antelación al final de la misma, pero en esta ocasión, y una vez finalizado el evento, Epic cerrará los servidores del juego para llevar a cabo un mantenimiento tras el cual se activará la nueva temporada.

Parece ser que Fortnite podría abandonar su estado beta con la llegada de esta nueva temporada e incluso recibir un mapa completamente nuevo teniendo en cuenta que el final de la Temporada 10 está relacionado con el lanzamiento de un misil. Sea como fuere, el próximo domingo saldremos de dudas.

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Análisis de Indivisible, una combinación de géneros de lo más curiosa que da como resultado un RPG majestuoso y único

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Análisis de Indivisible, una combinación de géneros de lo más curiosa que da como resultado un RPG majestuoso y único

No han pasado demasiados días desde que tuvimos la oportunidad de probar la primera hora y media de Indivisible y así contaros las sensaciones que nos había producido este adelanto de la nueva obra de Lab Zero Games, los creadores de Skullgirls.

Su nuevo trabajo bebe un poco de varios géneros y ninguno de ellos llega a predominar por encima del resto, excepto el de RPG, lo que no significa necesariamente que se trate de algo malo, porque cuando algo está muy bien implementado y tratado con cariño, se nota al instante. Eso es algo que nosotros hemos apreciado en todo momento durante las más de 20-30 horas que nos ha durado el juego.

Sin más dilación, os invitamos a que leáis nuestro siguiente análisis para descubrir por qué Indivisible es uno de esos juegos que deberíais poner en el punto de mira cuando llegue a las tiendas esta misma semana.

Reuniendo a las encarnaciones, nuestros compañeros de esta fabulosa aventura

Indivisible - Análisis

La historia de Indivisible nos presenta a Ajna, una chica un tanto rebelde de 16 años que será nuestra protagonista. Toda su vida la ha pasado en un pueblo rural conviviendo con gente entrañable mientras su padre ha cuidado de ella, hasta que un día, en uno de los entrenamientos que lleva a cabo para fortalecerse, Ajna se entera que existe un gran misterio en torno a su existencia.

Sin embargo, no esperéis que el juego nos comience a dar todo mascado tan pronto, porque instantes después la aldea comenzará a ser atacada por un ejército de villanos que pondrán fin a la vida de la población, aunque eso provocará el despertar de un gran poder en nuestro interior. Así pues, nuestra misión será la de recorrer el mundo mientras buscamos respuestas y nos embarcamos en una épica aventura para salvarlo.

En ningún momento estaremos solos, porque una de las habilidades especiales de Ajna será la de absorber a las personas que se vaya encontrando por el camino. Naturalmente no lo hará con todas y cada una de ellas, pero sí con las que pasen a formar parte de nuestro equipo. Todas estas encarnaciones, el nombre que reciben, residen en la mente de nuestra heroína, en el llamado Reino Interior, al que podremos acceder en cualquier momento para hablar con ellas.

Indivisible - Análisis

Precisamente esa es una de las grandes características de este juego, el hecho de que haya tantísima variedad de personajes entre los que poder elegir. En todo momento solo llevaremos a cuatro en el equipo, pero en cuando queramos seremos capaces de alternar entre unos y otros. Además, cada uno tiene su propia historia y personalidad muy bien definida, para que así no de la sensación nunca de que están ahí por puro relleno.

También cabe destacar que algunos de los compañeros de Ajna se sumarán al grupo automáticamente conforme vaya avanzando la trama, mientras que otros serán más secundarios, de forma que habrá que buscarlos o cumplir ciertas misiones que harán que quieran acompañarnos de ahí en adelante. Esto nos invita a explorar el juego en profundidad para que así nuestro equipo no pare de crecer. De hecho, como habrá tantas encarnaciones repartidas por el mundo, no tardaremos en incorporar más personajes cada poco tiempo, sobre todo durante los primeros compases.

En otros detalles que se diferencian los personajes es por supuesto en sus estadísticas, dado que no todos tendrán los mismos puntos de vida, ataque o velocidad. Por eso mismo algunos estarán enfocados a la parte ofensiva, otros se especializarán en el apoyo y también tendremos algunos que se especializarán en curarnos la vida. Asimismo, la forma de jugar con unos y otros también variará y eso es algo que también nos ha parecido fascinante.

Indivisible - Análisis

Y es que, como ya explicaremos más detalladamente más adelante, las batallas serán como un combate de lucha, teniendo que realizar combos. Esto supone que no todos los realizarán de la misma forma y así le otorgará algo más de variedad a los enfrentamientos en los que nos veremos envueltos. Aun así, si queréis un aliciente más para encontrar a personajes sin parar, debéis saber que, cuantos más recolectemos, más elevado será el poder de Ajna y cuanto mayor sea el nivel de ella, más fuertes serán las encarnaciones. En resumidas cuentas, todos salen ganando.

Un mundo dibujado a mano que te invita a explorarlo a fondo

Sin duda uno de los aspectos más llamativos de Indivisible es su apartado artístico, con unos personajes que parecen extraídos de una serie anime y que han sido dibujados completamente a mano, al igual que ocurre con el mundo que recorreremos. Así iremos pasando por diversas regiones que estarán basadas en distintos tipos de culturas o mitos.

De repente nos encontraremos en un frondoso bosque y de ahí pasaremos a una fortaleza flotante con un toque árabe, aunque no faltarán las ciudades más futuristas, desiertos, cavernas y otra clase de lugares que resaltarán siempre por su brillante aspecto visual y su abundante cantidad de detalles situados a lo lejos, ya que se trata de una aventura completamente en 2D.

Indivisible - Análisis

Por el escenario nos iremos encontrando con los enemigos, que estarán ahí alegremente campando a sus anchas y bloqueándonos el camino para no pasarlos por alto, aunque las batallas son opcionales. El resto del tiempo será una mezcla de géneros un tanto curiosa y que dará un resultado sublime al presentarnos toques de plataformas, lucha, RPG y una gran influencia por los metroidvania.

Esto último se debe a que el escenario no estará desbloqueado completamente desde el principio y a medida que vayamos avanzando iremos apoderándonos de nuevas armas y habilidades que nos permitirán acceder a zonas a las que de primeras parecía imposible llegar. Por lo tanto, el juego nos invitará a volver atrás en más de una ocasión para sacar partido de nuestras nuevas adquisiciones.

Por ejemplo, entre las armas que se agenciará Ajna estará un arco para disparar a interruptores o para que crezcan flores en los pinchos de las paredes, un hacha que nos permitirá derribar muros o colgarnos de ellos o también una lanza para emplearla de muelle y así salir disparados hacia arriba. Al final no todo se limitará a darnos de mamporros con los enemigos, sino que nos pasaremos gran parte de la aventura yendo de un lado para otro de estas formas tan peculiares, incluso a veces habrá que darle un poco al coco hasta averiguar cómo llegar a determinados sitios.

Indivisible - Análisis

En determinado momento de la partida tendremos total libertad para elegir a qué zona queremos viajar, con unos tamaños que ya os advertimos que son descomunales. Sin embargo, nos ha parecido un tanto tedioso el hecho de llegar hasta el final de una y tener que darte una pateada tremenda para volver al principio, a lo que hay que sumar que a veces nos pedirán un encargo que nos obligará a tener que volver a recorrer gran parte del camino que hemos dejado atrás. Las cosas como son, un viaje rápido no habría estado nada mal.

Lo que no faltará en ningún momento son puntos de guardado porque habrá uno prácticamente cada dos pasos. Lo que también abundará serán las Ringels, una especie de gemas rojizas que servirán para canjearlas por mejoras en el ataque y en la defensa. Por lo general están bastante bien ocultas, así que ahí tendremos un motivo más para no dejar ni un solo rincón por examinar. 

Unos combates la mar de entretenidos en los que se premia el realizar combos a mansalva

Y llegamos a otro de los platos fuertes de Indivisible, como son sus combates contra los enemigos, que resultarán tan bestiales que siempre querremos enfrentarnos contra todos aquellos que se crucen en nuestro camino. Estas batallas escapan de lo normal que solemos ver en otros RPG porque en gran parte se asemejarán a un videojuego de lucha.

Indivisible - Análisis

Aun así, lo primero es lo primero y antes de que comience cualquiera de ellas deberemos entrar en contacto con las criaturas que habitan por los niveles, ya sea golpeándolas nosotros primero o que sean ellas las que nos den el primer tortazo. La diferencia con otros juegos en los que también se produce esta situación es que cuando tengamos las armas que nos permiten atacar a distancia, como el arco o la lanza, podremos quitar una buena cantidad de puntos de vida antes de que empiece el combate, dado que este momento solo ocurrirá cuando estemos cuerpo a cuerpo.

Una vez metidos en faena, en estas peleas cada uno de los personajes tendrá asignado un botón del mando de control y será el que utilizará en todo momento para atacar o defenderse. Todos dispondrán a su vez de una especie de esferas que serán las que determinarán la cantidad de ataques que pueden realizar simultáneamente. No es obligatorio canjear todas de golpe, porque luego hay que esperar a que se recarguen antes de pasar de nuevo a la acción.

No obstante, el juego nos premiará por realizar la mayor cantidad de combos que podamos. Es decir, si bien podremos atacar sin más cuando tengamos rellenas las esferas, la mejor forma de quitar puntos de vida será combinando los ataques de nuestro equipo, algo que a la larga lo apreciaréis considerablemente si ejecutáis estos movimientos satisfactoriamente. 

Indivisible - Análisis

Además, a algunos enemigos solo podremos dañarles de alguna forma en concreto, ya sea atacándoles desde el aire, lanzándolos bien alto o rompiéndoles la barrera de defensa. Realizar todo esto con éxito supondrá que nuestro Iddhi, una barra de energía que nos permitirá dar rienda suelta a los ataques más demoledores, se recargue más rápidamente.

Todos los personajes contarán con un total de tres ataques distintos que variarán dependiendo de la dirección en la que apuntemos con el stick. Así, a la larga habrá que tener en cuenta de qué es capaz cada uno a la hora de pensar cuándo es mejor realizar un combo u otro o qué combinación de personajes es la adecuada para cada tipo de combates. Y ahí no quedará todo, porque a la hora de protegernos de los impactos también se premiará nuestros reflejos.

Todos los enemigos seguirán una serie de patrones que deberemos estudiar bien y si pulsamos el botón de ataque, que es el mismo de defensa, en el momento exacto en el que nos van a atizar, reduciremos el daño recibido o incluso recuperaremos parte de nuestra vida dependiendo de lo bien que lo hagamos. Tras cada victoria recibiremos una cierta cantidad de puntos de experiencia con los que nuestros personajes irán subiendo de nivel y que se otorgará a todos por igual, con la diferencia de que las encarnaciones que están en el banquillo recibirán menos puntos.

Indivisible - Análisis

Lamentablemente, lo que más hemos echado en falta es que en ningún momento hemos notado una sensación de progreso. Sí, los personajes hacen más daño o se vuelven más resistentes, pero no es como otros RPG en los que vas ganando nuevas habilidades o nuevos tipos de ataques. Lo que sea, pero algo que realmente te dé la sensación de que tus personajes son más poderosos, porque desde luego este no es el caso.

Al menos las batallas contra los jefes finales es otra de las mejores características del juego, porque en ellas habrá momentos que estos contrincantes de gran tamaño interactuarán con el entorno, al igual que haremos nosotros, por lo que habrá veces que dejaremos de lado momentáneamente la pantalla de combate para movernos libremente por el escenario, ya sea para atacar o esquivar los golpes. 

La opinión de VidaExtra

Indivisible - Análisis

Indivisible nos ha parecido un juego espléndido, con una historia que engancha y te atrapa, unos personajes que ayudan a que la trama coja mayor interés, unos diálogos muy divertidos con una localización al castellano soberbia, un sistema de combate realmente original y en general una propuesta que nos ha parecido una maravilla por la amplia variedad de situaciones en las que nos veremos enfrascados.

Artísticamente es una preciosidad de juego y eso desde luego ayuda a que capte más todavía la atención de cualquiera. El apartado sonoro tampoco se queda atrás con un magnífico conjunto de voces para todos los personajes importantes y una banda sonora, compuesta por el gran Hiroki Kikuta (Secret of Mana) que nos acompañará a la perfección durante la aventura.

Quizás Indivisible no sea un título perfecto y ciertos aspectos pueden acabar resultando un tanto agotadores, principalmente el tener que recorrer unos escenarios tan enormes cuando ya los hemos completado y no hay nada más que hacer en ellos. En cualquier caso, Lab Zero nos ha sorprendido muy gratamente con un RPG único y del que no nos importaría en absoluto llegar a ver una secuela algún día.

Indivisible

Indivisible

PlataformasNintendo Switch, PC, PS4 (versión analizada), Xbox One
MultijugadorNo
DesarrolladorLab Zero Games
Compañía505 Games
Lanzamiento10 de octubre de 2019
Precio34,90 euros

Lo mejor

  • Su mágico apartado artístico y las animaciones con ese toque anime.
  • La amplia variedad de personajes y escenarios.
  • Los combates resultan de lo más entretenidos y originales.

Lo peor

  • Se echa en falta una mayor sensación de progreso en los personajes.
  • Sin viajes rápidos se vuelve a veces un poco cansino el recorrer el mapa.

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One Punch Man: A Hero Nobody Knows tendrá una beta cerrada a principios de noviembre

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One Punch Man: A Hero Nobody Knows tendrá una beta cerrada a principios de noviembre

La serie anime y manga de One Punch Man dentro de unos meses contará con su propio videojuego, el cual se ha dejado ver hasta ahora en algún que otro vídeo. A partir del mes algunos afortunados podrán probar un adelanto del juego gracias a una beta cerrada que habilitará Bandai Namco.

Para apuntarse en ella hay dos métodos que variarán dependiendo del lugar en el que residáis. Por ejemplo, los usuarios de Norteamérica deberán apuntarse desde el siguiente enlace, mientras que aquellos que jueguen en Europa deberán registrarse pulsando aquí.

La prueba transcurrirá entre el 1 y el 3 de noviembre a lo largo de varias sesiones de un par de horas cada una de ellas. Concretamente será en los siguientes horarios en España:

  • El 1 de noviembre desde las 12:00h hasta las 14:00h.
  • El 1 de noviembre desde las 20:00h hasta las 22:00h.
  • El 2 de noviembre desde las 23:00h hasta las 01:00h del 3 de noviembre.
  • El 3 de noviembre desde las 23:00h hasta las 01:00h del 4 de noviembre.

Acompañando al anuncio tenemos un nuevo tráiler con gameplay para echarle un ojo a la jugabilidad de One Punch Man: A Hero Nobody Knows, cuya fecha de lanzamiento todavía permanece en el aire, aunque ahora ya sabemos que tendrá lugar en algún momento de 2020 en PS4, Xbox One y PC.

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Croteam es un estudio conocido sobre todo por la desenfadada franquicia de shootersSerious Sam. También han desarrollado otro tipo de experiencias como The Talos Principle, que propone algo radicalmente opuesto a su saga insignia. Ahora, uno de sus principales responsables abandona el barco.

Alen Ladavac, co-fundador de la compañía en 1993, y CTO (Chief Technical Officer) en ella desde hace 14 años, anuncia en su perfil personal de Linkedin que deja la compañía. 

¿A dónde podría ir después de tan extenso historial? Ladavac no deja ninguna duda al respecto: se marcha a la sede de Google en Múnich para trabajar en Stadia, la nueva plataforma de juego por streaming con la que la compañía del buscador quiere zambullirse en el mercado del videojuego. El ex-CTO de Croteam afirma estar "super emocionado" por empezar a trabajar allí.

Con el corazón en un puño, me he separado de mis queridos amigos y compañeros de trabajo en Croteam. Os quiero a todos, chicos y chicas, y no voy a olvidar nunca todos los maravillosos años que he pasado con vosotros y las fantásticas cosas que hemos creado.

Desde aquí, le deseamos lo mejor en su nueva travesía. Google Stadia tiene previsto su lanzamiento para el mes de noviembre, sin haber dado todavía una fecha más concreta que esa.

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Así se vería la secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild de haber sido publicada en Nintendo 64

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Así se vería la secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild de haber sido publicada en Nintendo 64

Nintendo sigue trabajando duro en el desarrollo de la secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, uno de los juegos más esperados que llegarán en el futuro a Nintendo Switch, a pesar de que solo se ha visto un único tráiler, pero es motivo más que suficiente para que haya ganas de acompañar a Link y Zelda en su nueva aventura.

Justamente ese tráiler es el protagonista de la siguiente noticia, porque el usuario The Regressor ha publicado un vídeo de este brutal adelanto que se reveló en el E3, aunque ha creado un demake para así mostrar cómo se vería el juego si hubiese estado en desarrollo para Nintendo 64.

Su autor ha afirmado que su intención no era crear una réplica de los gráficos de Ocarina of Time o Majora's Mask. También ha declarado que cualquier error que aparezca probablemente se ha colocado aposta, pero no cabe duda de que sí que transmite la sensación de tratarse de un juego de aquella época de hace más de 20 años.

Os dejamos con el susodicho vídeo a continuación y con la esperanza de que no haya que esperar hasta el E3 del año que viene para que la gran N nos deje con un nuevo tráiler de este prometedor juego de The Legend of Zelda.

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Mira cómo ha cambiado MediEvil en este gameplay de media hora que compara el original con el remake

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Mira cómo ha cambiado MediEvil en este gameplay de media hora que compara el original con el remake

MediEvil es una de las sagas más icónicas de la primera PlayStation. ¿Quién no recuerda a Sir Daniel Fortesque dando espadazos en entornos cuyos polígonos parecían que se iban a desmoronar en cualquier momento? Una sensación clásica, desde luego, pero que no vamos a tener en el remake.

El canal oficial de PlayStation en YouTube ha publicado un gameplay de 33 minutos en el que comparan directamente el MediEvil original de 1998 con el remake que va a salir este 25 de octubre.

Las fases son exactamente las mismas, pero el lavado de cara es más que palpable. También podemos ver cómo este nuevo remake juega algo más con la posición de la cámara para crear tensión y dinamismo en determinadas escenas. 

Un clásico resucitado que ahora podrá llegar a un nuevo público que no lo jugó en su día, con todas las comodidades típicas de la actualidad.

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Call of Duty: Modern Warfare y un buen puñado de las secuencias más explosivas de su campaña en su nuevo adelanto

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Call of Duty: Modern Warfare y un buen puñado de las secuencias más explosivas de su campaña en su nuevo adelanto

Se acerca el momento de coger nuestras mejores armas de fuego y prepararnos para repartir balazos, porque Call of Duty: Modern Warfare está cada vez más cerca de llegar a las tiendas y Activision ha querido celebrar su inminente lanzamiento con un nuevo tráiler.

El vídeo nos invita a ver algunas de las secuencias más explosivas que presenciaremos durante la campaña de este juego a cargo de Infinity Ward, el cual se trata de un reboot del primer Modern Warfare, con sus personajes originales, entre los que está el capitán John Price.

Por supuesto tampoco faltarán los diversos modos multijugador, que al final es donde se reunirán la mayoría de jugadores con el tiempo. Es más, recientemente se ha confirmado que la versión para PS4 tendrá acceso exclusivo temporal al modo Survivaldurante prácticamente un año antes de pasar a estar disponible en el resto de plataformas.

Pack Cod Modern Warfare

Y ahí no quedará todo, porque Sony también ha llegado a un acuerdo con Activision para poner a la venta un pack de PS4 de 1 TB con una copia del juego, así que si queréis haceros con ambos productos, ya sabéis que adquirir a partir del 25 de octubre.

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Children of Morta y su roguelike familiar llegarán un mes más tarde de lo previsto a Nintendo Switch

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Children of Morta y su roguelike familiar llegarán un mes más tarde de lo previsto a Nintendo Switch

Hace poco salió en PC Children of Morta, un título roguelike (muerte permanente y generación aleatoria de niveles) en el que controlábamos a una familia que debe sobrevivir ante misteriosas amenazas.

El título tenía previsto salir en consolas el próximo 15 de octubre, y así será para PS4 y Xbox One, pero no para Nintendo Switch, que lo recibirá un mes más tarde. Dead Mage, desarrolladora del juego, junto con 11bit, publisher del mismo, han explicado este retraso en un comunicado.

Queridos hijos de la familia Morta,
Pasar cinco años creando un juego es agotador. Pasar cinco años creando un juego y tener que retrasarlo, es simplemente brutal, pero cuando lo que quieres es la excelencia y sabes que está a tu alcance, vas a por ella. Y ese es exactamente el caso de Children of Morta en Switch para nosotros. La calidad por encima de todo lo demás. La comunidad de jugadores puede perdonarnos un retraso, pero no nos perdonará un juego que no funciona perfectamente. Puesto que dar el mejor rendimiento es nuestra prioridad más alta, vamos a retrasar el juego solamente hasta el 20 de noviembre. Las versiones de Xbox One y PlayStation 4 siguen planeadas para el 15 de octubre. 
No hay espacio para el compromiso en términos de calidad. Para los jugadores significa esperar un poco más de tiempo. Para nosotros, más trabajo duro que estamos encantados de llevar a cabo. Porque al final, todos tenemos la misma meta, un juego fantástico.

Así pues, los usuarios que querían la versión de Switch para jugar en portátil, tendrán que esperar hasta el 20 de noviembre. En cualquier caso, mientras eso sirva para que Children of Morta funcione de la mejor forma posible (después de todo, si lo compras para esta consola es por la comodidad), todo está en orden.

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Ya es posible jugar a Sekiro: Shadows Die Twice con Arthur Morgan, Dante, Cloud y hasta con Darth Moul gracias a este mod

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Ya es posible jugar a Sekiro: Shadows Die Twice con Arthur Morgan, Dante, Cloud y hasta con Darth Moul gracias a este mod

La comunidad de Sekiro: Shadows Die Twice nos ha sorprendido con algunos mods que ha creado y que han logrado que el juego se volviera más sencillo, añadiera un modo Boss Rush u otro para jugar en primera persona. Si tras todo esto os apetecería probar algo diferente, entonces os gustará el llamado Ultimate Character Collection.

Se trata de una colección de mods que lo que hacen en sustituir el aspecto de nuestro protagonista por el de numerosos personajes que os resultarán familiares al haber sido extraídos de otros juegos o películas conocidas mundialmente. 

De este modo podréis pasaros el juego como Arthur Morgan, de Red Dead Redemption 2, utilizar los poderes del lado oscuro como Darth Maul, de Star Wars, repartir espadazos como Dante y Cloud o incluso pasaros el juego con Geralt de Rivia, el protagonista de The Witcher.

Sekiro Arthur Morgan

Estos no son más que algunos ejemplos, pero el pack incluye bastantes personajes más. Aun así, como decimos, lo único que cambia es la skin y no las voces, lo que no quita que merezca la pena su correspondiente descarga por lo curioso que puede resultar superar el desafiante juego de From Software con unos héroes y villanos tan míticos.

Su descarga es gratuita y lo tenéis disponible en la página de Nexus Mods, donde está siendo actualizado constantemente con mejoras y más modelados.

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